Neverwinter Nights (2002)
Рейтинг на Metacritic: 91
Следующая пара игр опять дышит друг другу в затылки. И у Neverwinter Nights, и у Baldur’s Gate по 91 баллу на «Метакритике». Но если уж выбирать, какая из них должна остаться на шаг позади, то это точно будет Neverwinter Nights.
Пожалуй, это самая недружелюбная к игроку RPG за всю историю BioWare. А всё потому, что её построили на основе правил Dungeons & Dragons — как и Baldur’s Gate. Но если в «Балдуре» основной упор пришёлся на сюжет, то в Neverwinter Nights разработчики сосредоточились на продвинутых механиках и боёвке настольной D&D. И хотя игра могла похвастаться отличной графикой и звуком, одиночная кампания не выдерживала никакого сравнения с обеими частями Baldur’s Gate. Персонажи получились клишированные, а сюжет и локации — просто ничем не примечательные. Но уникальной фишкой Neverwinter Nights стал вовсе не одиночный, а многопользовательский режим: туда основные механики D&D улеглись куда лучше. Фанаты настолки могли сами строить новые кампании в виртуальном мире, а потом ещё и проходить их с друзьями по сети — и это в 2002 году.
Baldur’s Gate
Первая часть Baldur’s Gate — фундамент нескольких поколений компьютерных ролевых игр
Дебютная (обратите внимание) RPG от BioWare больше двадцати лет — вплоть до новой Pathfinder: Kingmaker — диктует правила разработчикам в жанре. Очень многим Baldur’s Gate заменила Dungeons and Dragons — огромное количество российских гиков открыло для себя эту систему благодаря первой «Балде»
Ремастер 2012 года
При этом Baldur’s Gate — одна из тех игр, которые в России конца девяностых мало кто мог себе позволить. 1998 год, пиратство обострено, лицензионные копии в недорогих джевел-боксах начнут продаваться только в 1999-м — с выходом третьих «Героев» от «Буки». На развалах игры стоят дешевле мяса, но если какая-то из них вышла на нескольких дисках, будь добр оплатить поштучно. Baldur’s Gate занимала пять CD — это означало, что стоить она могла около 500 рублей. Просто наскрести такую сумму, когда тебе 12 лет, а до изобретения твича и доната сменятся несколько президентов, было затруднительно. А родные предлагали подождать до дня рождения или там нового года, что, естественно, ни в какие ворота
Поэтому первое прохождение Baldur’s Gate у меня было по журналу — в любимом Game.EXE этой игре посвятили шесть или семь разворотов, где были и красивое объяснение сути ситуации (величие и важность BG ощущались сразу), и интервью с авторами (какие фамилии интересные — Зещук и Музика, да еще и врачи!). В общем, респект тем парням
Если что, вот этот материал (рекомендую смотреть сканы внизу страницы).
Оценить крутость Baldur’s Gate мне довелось позже, уже после двух частей Fallout. Тогда оказалось, что Baldur’s Gate — очень красивая и круто написанная, во многом образцовая игра, перегруженная тиранической системой и ей же очень ограниченная. Искусство в золотой клетке — но или так, или это был бы уже не Baldur’s Gate.
Скоро на Switch, кстати!
— Петр Сальников.
Знаете ли вы?
- Изображение корзины с фруктами (на илл.) может легко стать портретом.
- В 2019 году председателями партий в Финляндии выбирали блондинок.
- Пятиугольник южного полюса превратился в шестиугольник.
- Единственный древнерусский детинец, частично сохранившийся за пределами России, — в Каменце.
- Первый постер в истории кино (на илл.) был создан для «Политого поливальщика».
- После закрытия первого университета в Нортгемптоне новый появился через семь с половиной столетий.
- Японцы установили на крейсер фальшивую трубу, чтобы враги принимали их за своих.
- «Самая быстрая девушка-барабанщица» продолжает стучать и в 106 лет.
- Рекордный заезд «Золотой стрелы» (на илл.) стал для неё последним.
- Незаконнорожденный сын гувернантки стал губернатором Прованса и адмиралом Левантийского моря.
- Иранская лучница выступила и в Олимпийских, и в Паралимпийских играх.
- Первый российский самовар был сработан довольно далеко от Тулы.
MDK 2
Это, наверное, самая странная игра Bioware и единственный сиквел чужой франшизы в списке релизов компании. Совершенно безумный шутер, веселый и короткий (полное прохождение занимает примерно 3 с половиной часа). Тяжело даже найти объяснение, почему они за это взялись — контрактная работа от Interplay или искренне любили первую часть игры?
Начать надо с того, что MDK2 по духу совершенно противоположен первой части. Оригинальная игра от создателей Earthworm Jim Дэвида Перри и Ника Брути была мрачным и жестоким шутером с очень злым юмором. Запоминалась она завышенными системными требованиями и постоянными падениями, а также встроенной в голову главного героя снайперской винтовкой с пулеметом. Мрачная философия с наркоманскими аллюзиями, равно как и культовый статус разработчиков создали избыточный хайп вокруг нее — несмотря на сдержанные оценки прессы игра хорошо продалась и сиквел был неизбежен.
И как по мне, сиквел вышел совершенно неожиданным — ярким, веселым и смешным. Можно провести аналогию с третьей частью Evil Dead, где фильм ужасов превратили в образцовую комедию. Даже расшифровка MDK (нет, дорогие мои, паблик в ВК да и сам ВК появились намного, намного позже) в исполнении Bioware поменялась — вместо “Murder, Death, Kill” мы получили “Max, Dr. Hawkins, and Kurt”, по именам главных персонажей. При этом она не похожа ни на одну из игр Bioware — команда явно получала искреннее удовольствие, коверкая и без того странный мир Ника Брути. Будет свободное время — не пожалейте, попробуйте. Игра доступны на GOG и Steam. Есть и HD-версия, но у нее спорные отзывы. Так что просто запустите оригинал, перенеситесь на какое-то время в 2000-й год.
— Дмитрий Бурковский.
Давайте сделаем «Андромеду» здорового человека!
После недели игры я окончательно утвердился во мнении, что Anthem — это игра-химера. Гибрид кооперативного онлайнового боевика типа The Division, Warframe или Destiny и знаменитых ролевых игр от BioWare.
С одной стороны, тут уделили массу внимания стрельбе, беготне и полётам в группе из четырёх человек. С другой — есть свежепридуманный оригинальный мир, и его стараются как можно лучше раскрыть через диалоги, видеоролики и тонны текстовой информации, которая бережно собирается в толстенную внутриигровую энциклопедию. По отдельности и то и другое проработано великолепно. А вот между собой эти части вяжутся странно — как будто разработчики делали две отдельные игры, которые в последний момент решили склеить между собой и наспех замазать стыки.
Знания ученикам в мире Anthem отчего-то передают через наскальные рисунки. Или, может, они тут просто медитируют?
Предыстория Anthem рассказывает про мир, который его творцы бросили, так и не доделав. Он полон опасностей, и люди ютятся в малочисленных городах с очень высокими стенами. Без этого долго не протянуть — повсюду водятся хищники и всякие недобросовестные личности типа бандитов и рейдеров. Чтобы защищать мирное население от подобных напастей, а заодно исследовать мир, находить древние артефакты и снабжать города ресурсами, существует каста фрилансеров. Это специально обученные воины, способные управлять джавелинами — высокотехнологичными экзоскелетами, которые, помимо наличия вооружения и брони, могут ещё и летать.
Пилотировать джавелин дано не каждому, так что фрилансеры пользуются немалым почётом… но именно их постоянно пытаются занять какими-нибудь важными поручениями. Да и кого ещё нагружать? Каста архологов изучает древние руины, стражи обороняют поселения, а оракулы поддерживают связь и мечтают и сами стать фрилансерами. А тут мы — уже готовые и безотказные супергерои.
Не стоит тратить много времени на выбор внешности протагониста. Лицо изредка показывают в катсценах, но в остальное время мы то в шлеме, то видим мир от первого лица
В основе мироздания при этом лежит Гимн, тот самый Anthem, — технология, с помощью которой когда-то было создано всё сущее. Но Творцы с той поры куда-то исчезли, не завершив работу, а как управлять Гимном сейчас, никто не знает. Хотя, ясное дело, некоторые пытаются научиться, ведь если получится, они смогут управлять самóй тканью мироздания.
Собственно, глобальная цель игры — расхлебать кашу, которую заварил один из таких самонадеянных умников. Дело это совершенно неспешное: до того как конфликт обострится, нам предстоит решить кучу локальных проблем и вырасти из новобранца в матёрейшего из «джавелинщиков».
Такая вот древняя реликвия в виде гигантского динамика — через неё в мир и льются звуки Гимна Созидания
Нет, точно говорю, надо делать онлайн!
Мне понравился и геймплей с перестрелками, и рассказываемые истории в необычном сеттинге. Очень впечатляют заигрывания с реальностью в эпизодах, когда вы сталкиваетесь с вышедшим из-под контроля Гимном. Например, тут есть артефакт, который превращает одного человека в трёх. Или аномалия, которая на десять лет засосала группу людей, а когда отпустила, они не постарели ни на секунду, что дало несколько интересных сценок про встрече с родственниками. И мне правда очень хочется узнать что с ними стало дальше.
Сюжет у Anthem не столько про спасение мира от очередного злодея, сколько про интриги между людьми. Шпионы, предатели, потерянные наследники престолов, ревнивые самодуры — с чем (и кем) только не придётся столкнуться!..
Но мимо сюжета очень легко пройти. Разгорячённые боями игроки с огромной вероятностью будут просто пропускать все разговоры, так как те сильно рвут игровой ритм — ведь основной геймплей тут про кооперативные перестрелки, прокачку и сбор снаряжения. Нашёл хорошую группу — держишься с ней, чтобы эффективнее перемалывать вражину. А кто будет ждать, пока сопартиец не обойдёт всех желающих пообщаться?
Впрочем, после каждой миссии вас всё равно будут принудительно телепортировать на базу, так что безостановочно скакать с контракта на контракт не получится. А это заметно раздражает, если вы пришли сюда за экшеном. Игра постоянно переключает рубильник между «бежим-стреляем» и «слушаем-погружаемся», и переход этот совсем не плавный. Как будто бы изначально разработчики делали характерную для себя одиночную игру, но в какой-то момент резко сменили курс, решили, что без онлайна нынче никуда, — и наскоро приколотили функционал с разбиением игроков на четвёрки, гриндом, прокачкой и трофеями.
Интересная находка: по мере роста вашей репутации будет преображаться и внешний вид города. Сейчас, например, жители вычистили фонтан и завели там рыбу
На это намекает, например, режим «свободной игры», когда вас просто выпускают за пределы Тарсиса «погулять», бегите куда хотите и делайте там что угодно. В нём на карте можно найти подземелья для исследования, периодические «мировые события» для всех желающих, тут и там появляются сундуки с трофеями и источники ресурсов, плодятся случайные боссы. Но вот на сюжетную миссию таким образом попасть нельзя — нужно обязательно вернуться в Форт и переключить режим со «свободного» на «сюжетный». Даже несмотря на то, что они оба происходят на одной и той же карте и каждая миссия начинается с того, что надо долететь от Форта до места событий. Как будто бы в игре изначально был именно свободный и открытый мир, а кооперативные миссии добавили отдельно…
Что там на самом деле происходило в недрах студии, мы, скорее всего, никогда не узнаем. Может, это вообще всё мои досужие фантазии. Но по итогам Anthem оставил именно такое впечатление: не одной цельной игры, а двух, между которыми какой-то скрипт постоянно переключается привычным сочетанием «Alt+Tab». Из того же материала вполне можно было бы выкроить хорошую одиночную экшен-ролёвку (и даже с кооперативом), а спиноффом к ней выпустить сетевые пострелушки в команде.
Порадовало
- полёты и перестрелки;
- уникальный геймплей на каждом джавелине;
- интригующий сеттинг;
- истории персонажей;
- восхитительные пейзажи.
Огорчило
- баги, дисконнекты, долгие загрузки (посмотрим, что будет на релизе);
- контраст между боями и мирной деятельностью;
- непродуманный интерфейс;
- гринд всё-таки оставили.
Как мы играли
Во что: игра предоставлена издателем
На чем: ПК
Сколько: 40 часов
Ачивка редакции
«Понеслось психологическое воздействие!»
Хотя бы раз пролететь по карте под «Полёт валькирий» Вагнера
О локализации
Озвучка оригинальная. В переводе текстов довольно странно видеть словосочетания типа «джавелин перехватчик». Что ж не «интерсептор»? Cypher переведен как «оракул», а freelancer так и остался «фрилансером». Откуда такая избирательность? В остальном претензий к переводу нет, зато есть к его редактуре. «Приблизившись к разрывному течению, вас направит в безопасную зону», серьёзно?
Вердикт
Под личиной кооперативного сессионного боевика с полётами прячется новая вселенная от BioWare с кучей захватывающих историй. Гибрид получился странный, но увлекательный. Ну а всё остальное зависит от того, как разработчики будут развивать игру дальше и насколько оперативно вычистят баги
Прохождение Венеры по диску Солнца
Прохождение Венеры по диску Солнца — разновидность астрономического прохождения (транзита), — имеет место тогда, когда планета Венера находится точно между Солнцем и Землёй, закрывая собой крошечную часть солнечного диска. При этом планета выглядит с Земли как маленькое чёрное пятнышко, перемещающееся по Солнцу. Прохождения схожи с солнечными затмениями, когда наша звезда закрывается Луной, но хотя диаметр Венеры почти в 4 раза больше, чем у Луны, во время прохождения она выглядит примерно в 30 раз меньше Солнца, так как находится значительно дальше от Земли, чем Луна. Такой видимый размер Венеры делает её доступной для наблюдений даже невооружённым глазом (только с фильтрами от яркого солнечного света), в виде точки, на пределе разрешающей способности глаза. До наступления эпохи покорения космоса наблюдения этого явления позволили астрономам вычислить расстояние от Земли до Солнца методом параллакса, кроме того, при наблюдении прохождения 1761 года М. В. Ломоносов открыл атмосферу Венеры.
Продолжительность прохождения обычно составляет несколько часов (в 2004 году оно длилось 6 часов). В то же время, это одно из самых редких предсказуемых астрономических явлений. Каждые 243 года повторяются 4 прохождения: два в декабре (с разницей в 8 лет), затем промежуток в 121,5 года, ещё два в июне (опять с разницей 8 лет) и промежуток в 105,5 года. Последние декабрьские прохождения произошли 9 декабря 1874 года и 6 декабря 1882 года, а июньские — 8 июня 2004 года и 6 июня 2012 года. Последующие прохождения произойдут в 2117 и 2125 годах, опять в декабре. Во время прохождения наблюдается «явление Ломоносова», а также «эффект чёрной капли».
Mass Effect
Любимой игрой, созданной Bioware, была и остается Mass Effect. Не трилогия, а именно первая часть. Проходил ее множество раз всеми возможными способами, включая уровень сложности “Безумие”. Когда-нибудь обязательно перепройду снова. Как истинный шедевр, первая часть Mass Effect несет в себе какую-то недосказанность. Даже зная, чем закончится трилогия, все равно сохраняется ощущение, что в первой части еще полно неразгаданных тайн. Когда свободно путешествуешь по галактике, читаешь описания планет под атмосферный эмбиент, все еще веришь, что история здесь гораздо глубже, чем ее сиквелы.
Знаю, что многим не нравятся покатушки в кабине едва управляемого вездехода Мако. Я не согласен. Именно на поверхности неисследованных планет встречаются таинственные артефакты и загадочные послания, не имеющие никаких объяснений. Это круто, так уже не делают. Добавим сюда новаторскую подачу сюжета, фирменные крупные планы, продуманных персонажей, включая злодея Сарена, и получим лучшую приключенческую игру поколения.
— Виктор Зуев.
Baldur’s Gate 2
В детстве я жил в небольшом городе, где возможность сходить в конкретное место и закупиться новинками из мира компьютерных игр отсутствовала. Диски попадали тебе в руки чаще всего благодаря бартеру с одноклассниками и ребятами из твоего двора, и зачастую с большим запозданием после релиза. Мне очень помогал перк «батя-компьютерщик», который открыл мне замечательный мир игр и постоянно предоставлял возможности для его изучения.
И вот однажды я прихожу из школы и вижу монструозную коробку с Baldur’s Gate 2, то самое знаменитое издание от «Фаргуса» на четырех дисках. Но реагирую без особого энтузиазма, так как первую часть никогда в глаза не видел, а тут целых четыре диска, это ж вникать надо. Когда мы с отцом запустили её, то огромное количество текста и вовсе отбило желание в это играть. Но игра завлекла старшую сестру. И она периодически начала рассказывать совершенно фантастические истории про говорящий меч, который комментирует вкус убитого им врага, про огромный удивительный город, уникальный персонажей, которые периодически участвуют в диалогах, напрямую не связанных с ними и их историей. Тогда я решил дать игре шанс, и полюбил её на всю жизнь.
Это прекрасная игра-книга (которая, к тому же, привила мне любовь к чтению). Я проходил её несколько раз до переиздания, несколько раз после, а однажды — уже на планшете — обе части с импортом персонажа из первой во вторую. Играется на нём просто замечательно, к слову
Что важно, все прохождения кардинально отличаются друг от друга. И зависит это не только от того, кого взять в партию и какое поведение отыгрывать
Разное сочетание этих факторов всегда выдаёт на выходе новый ядерный коктейль. Берешь ты в партию ехидную эльфийку-дроу и паладина из золотой молодёжи — будь готов к флирту с её стороны. Если ты мужчина, то тебе назло. При другом раскладе персонажи в партии могут начать драться друг с другом, потому что не сошлись характерами. Или просто потому, что один из персонажей всю игру будет ******* (допекать) второго в диалогах, и тот в какой-то момент не выдержит. И для меня вся BG2 такая — на грани чего-то безумно весёлого и безумно загадочного.
Можно возразить, что потом выходили игры серии Dragon Age, и они тоже хорошие. Я соглашусь лишь отчасти. Для меня серия Dragon Age — это как Mass Effect после игр Knight Of The Old Republic, когда вроде и круто, вроде и богато, вроде и по канонам, но до игры поколения не дотягивает. А Baldur’s Gate 2 для меня определенно таковой является. И кстати, начинать со второй части можно осознанно. Первая и вторая — это примерно как Fallout и Fallout 2. Путаницы в истории не возникнет, несмотря на титанические объемы текста, вникаешь в сюжет очень быстро и даже старые знакомые из первой части, которых можно встретить во второй, создают такое ощущение, будто ты их всегда знал и так.
— Андрей Трамваев.
Mass Effect 2
Mass Effect изначально задумывался трилогией, и если проводить аналогию со «Звездными войнами», то сиквел — это определённо «Империя наносит ответный удар». Самая динамичная и экшеновая часть саги, с таинственным противником, динамичным развитием ключевых персонажей (а какие там были компаньоны! Определенно, лучшие в серии) и, конечно, hot and steamy alien sex scenes — все это впервые появилось именно здесь.
Но по-настоящему великой Mass Effect 2 делает именно игровая составляющая. Как и положено сиквелу, геймплей отполировали до блеска — стрельба и спецспособности приносили море удовольствия, моральным выборам Paragon/Renegade добавили глубины, а сценарий держал в напряжении до самого финала. Битва с последним боссом, клиффхэнгер и великолепная музыка в титрах — все это навсегда осядет у нас в памяти как лучшее, что случалось с серией Mass Effect. Давайте запомним его именно таким.
— Кирилл Перевозчиков.
Нашу рецензию на самую последнюю игру от Bioware — Anthem, можно прочитать здесь.
Shattered Steel
Пытаясь вспомнить, почему я обратил внимание на Shattered Steel в 1996-ом году, пришел сейчас к выводу, что это из-за Interplay на обложке. Ну и еще я играл примерно во все симуляторы роботов в тот момент
Разумеется, связал разработчика Shattered Steel с «той самой Bioware» я лишь спустя пару лет, читая после выхода Baldur’s Gate статью об истории компании. А вот Interplay была в зените славы, посмотреть на игру про мехов от нее было очень даже интересно.
Вообще, тот период был, наверное, расцветом жанра на Западе. Помимо памятных MechWarrior, EarthSiege и Heavy Gear выходило много и ныне забытых игр, часто от именитых создателей. Например, Shogo: Mobile Armor Division от Monolith (авторов Blood, F.E.A.R и Middle-earth: Shadow of Mordor) или Terra Nova: Strike Force Centauri от Looking Glass Studios (Thief, System Shock, Ultima Underworld — и, конечно, Bioshock уже под маркой Irrational Games). При таком соседстве выбор жанра для дебютного проекта Bioware не удивителен.
И это был чертовски хороший дебютный проект. Игра бегала быстрее MechWarrior 2 и выглядела ярче. Терраморфинг поверхности был в ту пору горячей темой и он тут честно присутствовал — особенно актуально с появлением во второй половине игры ядерного оружия (взрывы от его использования оставляли огромные кратеры, а поднятая стена земли сносила мелких врагов). Можно было отстреливать отдельные части роботов, фокусируя огонь на ногах или кабине пилота. Даже обязательный этап кастомизации меха перед началом миссии — настройка баланса веса брони, оружия и силового поля — был на уровне.
Почему игра забылась и не получила продолжения? Аркадность геймплея не сделала из нее культа среди фанатов симуляторов. Сюжет был обычным, сильно уступал по подаче вышедшей в тот же год Terra Nova (у которой был полноценный фильм с настоящими актерами). Ну и мультиплеер на 16 человек явно опередил время — там был даже кооп, и игра за врагов в синглплеерных миссиях — но только через IPX протокол по локальной сети. Ни в одном компьютерном клубе на моей памяти Shattered Steel я не встречал.Жалко ли мне, что не вышло продолжения (которое рекламировалось, кстати, прямо в самой игре и на обложке мануала)? Скорее нет. Жанр вернулся в Японию и в 2000-ых мехи доминировали уже на консолях. А Bioware ушли в РПГ и околоролевой action, за что им огромное спасибо.
— Дмитрий Бурковский.
Да мы вроде не по этой части…
В принципе, в Anthem можно ограничиться прохождением основного сюжета и побочных веток: квестодателей на базе немало, и за каждым «слетай-убей-принеси» стоит ещё один кусочек паззла, из которых собирается картина новой вселенной от BioWare.
Но и после финала игра продолжит подкидывать контракты (сначала обычные, потом легендарные), добавит испытания (да, ещё немного гринда из серии «выполните N заданий»), откроет доступ ко всем инстансам, которые тут называются крепостями, а по мере роста вашей мощи будет предлагать новые уровни сложности — примерно как в Diablo 3. Контента в игре пока маловато, но разработчики уже анонсировали сезоны, в которых появятся и гильдии, и рейтинги, и новые миссии-события-инстансы, так что история ещё продолжится.
Прохождение «крепостей» обычно завершается сражением с особо опасным боссом
Это хорошо, потому как события Anthem ограничены Фортом Тарсис и его окрестностями, хотя в диалогах постоянно упоминаются соседние государства. С теми торгуем, с этими воюем, там-то плетём политические интриги… Но ничего нам этого пока не показывают, да и сюжет завершают во-о-о-от такенным клиффхангером после финальных титров.
Тут главное, чтобы игру не забросила публика, хотя, судя по стриминговым сервисам типа Twitch, ею как минимум заинтересовались
От себя могу сказать, что сорок часов в Anthem пролетели незаметно, и мне даже не очень хотелось обращать внимание на технические недостатки. Но их тут и правда хватает.
Речь не только про баги с потерей соединения с сервером, не срабатывающие скрипты или подгрузку объектов прямо на глазах у игрока, но и про, скажем, интерфейс
В менюшках легко запутаться, некоторым заданиям недостаёт нормального описания и даже отметок, куда идти, да и в целом не хватает некоторых очевидных функций. Почему, например, нельзя поставить маркер на карте? Или экипировать джавелин новой пушкой прямо из хранилища? Для этого обязательно приходится идти в кузницу, хотя разобрать ненужный предмет можно и там, и там. Ну и, в самом деле, как догадаться, что «совершите мультикилл» — это «убейте 8 противников за 10 секунд»? Только прочитать в интернете.
По счастью, это всё проблемы решаемые, хотя, когда загрузка миссии длится уже не первую минуту (серьёзно, если есть SSD — лучше ставьте игру на него), невольно хочется узнать — и когда именно? Многое обещают поправить уже первым патчем, так что часть претензий вполне может просто испариться. А вдруг нет? Волнительно!
Поначалу непросто привыкнуть к тому, что футуристический мир Anthem на самом деле недалеко ушёл от позднего средневековья. Это больше сказка про королей и рыцарей, чем научная фантастика
Гимн создания
Казалось бы, есть всё, что нужно: красивые пейзажи, полный загадок и историй мир, сюжет от Дрю Карпишина, роскошные механизированные костюмы — вся Anthem состоит из потенциальных «крючочков», которыми ни самой BioWare, ни Electronic Аrts уже вторую Е3 подряд не удаётся воспользоваться. Создатели словно толком не знают, с какой стороны взяться за презентацию. Почти на все вопросы отвечают потоком воды и даже в трейлерах показывают совсем не то: какие-то крупные планы роботов, странные мрачные локации и угрюмые лица, не самый зрелищный экшен…
Они словно боятся оступиться и не уверены в том, что делают.
При желании всю игру мы сможем пройти в одиночку, только это будет несколько сложнее
А зря! Несмотря на то, что канадцы вправду создают совсем не то, к чему привыкли, Anthem может оказаться на редкость достойной игрой. Хотя поначалу этого, конечно, не замечаешь. На первый взгляд, перед нами, по сути, Destiny, только в другом сеттинге и с механическими костюмами. Словно сходство проектов даже не пытаются скрывать, хоть и регулярно отрицают.
Прежде всего, Anthem — это мультиплеерный шутер. Суть проста: есть центральная локация-хаб, форт Тарсис, где игрок получает задания, торгует, настраивает персонажа и разговаривает с сюжетными NPC. Но главные события происходят за стенами крепости, куда герои отправляются решать боевые задачи: сражаться, убивать монстров, собирать лут и спасать мир. Всё это среди роскошных пейзажей и, как правило, в кооперативе.
Мир при этом безумно красив, полон загадок и «таинственных реликвий неведомой силы из прошлого» — опять же как в Destiny. Да и когда речь заходит о развитии Anthem, испытываешь deja vu: её позиционируют как «игру-сервис», а поддерживать планируют аж десять лет, безо всяких там сиквелов, лутбоксов, платных DLC и грабительских микротранзакций — продаваться будет только «косметика». Ничего не напоминает?
Во время путешествий по открытому миру времена суток будут меняться в реальном времени
Впрочем, собственных «фишек» у Anthem тоже хватает. Мир будет не только красивым, но и живым, способным меняться и удивлять игрока чуть ли не в реальном времени. А дело в непредсказуемой погоде на планете: то страшный шторм разразится, то ландшафт изменится, являя взору новые территории и закрывая доступ к старым.
Вот, например, любили вы нырять в реку с каким-нибудь древним храмом на дне, а назавтра река возьмёт да и пересохнет, изменив структуру уровня и ваши впечатления от него. Противники тоже стараются всячески «оживить» картину: группы врагов перемещаются с места на место, животные имитируют жизнь, NPC попадают в беду, а в разных местах можно встретить титанов, дуэли с которыми — одно из важных и редких событий.
Резня в Благае
Резня в Благае (сербохорв. Масакр у Благају / Masakr u Blagaju) — массовое убийство от 400 до 530 сербов хорватскими усташами, произошедшее 9 мая 1941 года, во время Второй мировой войны. Эта резня стала вторым по счету массовым убийством после создания Независимого государства Хорватия и была частью геноцида сербов.
Жертвами были сербы из села Велюн и его окрестностей, обвинённые в причастности к убийству местного мельника-хорвата Йосо Мравунаца и его семьи. Усташи утверждали, что убийство было совершено на почве национальной ненависти и свидетельствовало о начале сербского восстания. Задержанных сербов (их число, по разным оценкам, составило от 400 до 530 человек) содержали в одной из школ Благая, где многие из них подверглись пыткам и избиениям. Усташи планировали провести «народный суд», но оставшаяся в живых дочь Мравунаца не смогла опознать убийц среди задержанных сербов, а прокуратура отказалась возбуждать дело против кого-либо без доказательства вины. Один из высокопоставленных усташей Векослав Лубурич, недовольный таким развитием событий, организовал новый «специальный суд». День спустя дочь Мравунаца указала на одного из задержанных сербов. После этого 36 человек были расстреляны. Затем усташи казнили остальных задержанных.