Медали quake champions

Шейн Хендриксон (США), 23 года

Молодой уроженец Рокфорда, штат Иллинойс, — сильнейший игрок в Quake Live в США и мире последних нескольких лет. В американском сообществе его считают вторым большим чемпионом после легендарного Джонатана Вендела (Fatal1ty), хотя это не совсем так, ведь был еще Zero4.

Родившийся в маленьком провинциальном городке, где большинство населения были безработными, Шейн увлекся компьютерными играми, и однажды отец взял его на QuakeCon.

► Ученик и учитель: слева Джон Хилл (Zero4), справа Шейн Хендриксон (rapha)

Происходящее вскружило подростку голову, особенно тринадцатилетний rapha был впечатлен игрой Zero4, который впоследствии и стал его главным кумиром. Мечтая походить на своего идола, Шейн приступил к усиленным тренировкам, но, поскольку родители были в разводе и он часто менял место жительства, полноценно тренироваться получалось далеко не всегда.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: страстный поклонник игроков старой школы, американец даже начал играть, держа клавиатуру на коленях, что было популярно в те годы. Сейчас среди молодых игроков такого, пожалуй, уже не встретишь.

Со временем Шейн начал участвовать в региональных американских чемпионатах, где его и заметил знаменитый Zero4. Можно с полной уверенностью сказать, что именно Zero4 открыл мировой общественности юного rapha. Опытный игрок помногу тренировался с Хендриксоном, и уровень игры последнего рос на глазах. Потенциал Шейна заметили и в SK Gaming, куда rapha перешел вместе со своим «сэнсэем».

► «Не нашли на столе клавиатуру? А она на коленях!»

Казалось бы, вот она, птица счастья и успеха, бери и лови ее за хвост, выигрывай все турниры подряд. Но rapha был еще не готов к победам на международном уровне, более того, в своих первых выездах в Европу он чаще всего вылетал с групповых этапов. Сообщество начало подтрунивать над SK и их выбором, дескать, близок локоть, да не укусишь, никогда Шейну не стать лучшим… Но команда и Zero4 верили, что когда-нибудь Шейн все-таки «выстрелит».

► Жизнерадостный Шейн часто дает интервью разным ресурсам — намного чаще, чем другие профессиональные игроки.

Прорыв произошел после QuakeCon 2008, на котором американец чуть ли не впервые попал в четверку. После этого турнира, по словам Шейна, внутри что-то щелкнуло — и rapha понял, чего ему не хватало.

Первое международное золото было добыто на ESWC Masters Athens 2008, после чего rapha прорвало, и первые места посыпались, как из рога изобилия. В 2009 году американец выиграл QuakeCon, Gamescom и EM 4 Global Challenge Dubai; в 2010-м — IEM 4 World Championship Finals и ESWC 2010. Все те победы стали доказательством того, что Шейн способен быть лучшим в мире, — и не зря в него поверили SK и Zero4.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в жизни самого Шейна вера занимает далеко не последнее место, он истовый христианин, и у него всегда при себе Библия. Даже игровой псевдоним у него религиозного происхождения и означает «целитель».

В 2011 году rapha тоже выиграл ряд турниров и побывал почти во всех финалах: от Ultimate Gaming Championship до QuakeCon. Золото он тогда добывал в промышленных масштабах, в чем ему помогал его собственный, отточенный годами до совершенства игровой стиль.

► Rapha против Cooller — что в Quake Live может быть лучше?

Особенностью его стиля были глубокий аналитический подход и просчитывание действий соперника на пару ходов вперед, за что Шейн получил прозвище «5 steps ahead» (на пять шагов впереди). Игра была для rapha отнюдь не динамичным шутером от первого лица, а своего рода шахматами, в которых он стремился всегда держать происходящее под контролем. Он чувствовал соперника: если тому нравилось играть пассивно и аккуратно, rapha взвинчивал темп и заставлял его ошибаться, если же враг, напротив, кидался в перестрелки сломя голову, американец методично его раскачивал.

Вряд ли американские политики, голосующие против игр, подозревают, насколько важны в обычных «стрелялках» ясный ум и аналитические способности. Возможно, rapha прочтет им пару лекций…

Список главных достижений:

DreamHack Summer 2012: 1 место

QuakeCon 2011: 1 место

IEM V World Championship Finals: 1 место

BEAT IT Quake Live 2010: 1 место

IEM V American Championship Finals: 1 место

DreamHack Winter 2011: 2 место

DreamHack Summer 2011: 2 место

Ultimate Gaming Championship 2011: 2 место

Gamescom 2010: 2 место

QuakeCon 2012: 3 место

ASUS Summer 2010: 3 место

ESWC 2008 Grand Final: 3 место

А где же Cooller?

Мы не упомянули об еще одной легенде Quake — Антоне Синьгове (Cooller). Но только потому, что по Антону готовится отдельный материал, где будет рассказано о его знакомстве с игрой, о первых победах и поражениях. Ждите — и дано будет вам!

Прыжками по платформам

В бета-версии Quake Champions нашлось место трем аренам: ремейку Q3DM6, его здесь прозвали Blood Covenant, древнему храму Ruins of Sarnath и величественному замку Burial Chamber.
Первая карта уже прошла проверку временем, и к ней претензий быть не может. С двумя другими тоже все в порядке. Обе арены спроектированы в соответствии с местным игровым процессом: длинные коридоры и масса платформ для распрыжки, трамплины и множество всяческих выступов, позволяющих достигнуть цели, не сворачивая с траектории. Да и выглядят уровни достойно, в духе серии. Чего только стоят лавовые водопады, кровавые ручьи и огромный вращающийся глаз, прикованный к земле цепями.


Если верить внутриигровой мифологии, это око древнего бога Кталхи, наблюдающее за игроками.

Quake Champions вообще выглядит здорово, и отчасти это заслуга наших соотечественников, студии Saber Interactive, отвечающей в том числе и за графический движок игры. Эффекты, костюмы чемпионов и каждая деталь на том или ином стволе — всё это напоминает нам о том, что когда-то все игры id Software были законодателями графической моды.

Quake Champions остается самым комплексным шутером от первого лица

Стоит еще раз объяснить, почему формально QC представлялся (да и представляется) как игра мечты для фаната мультиплеера Quake. Ее могут не любить отдельные поклонники старых частей, но сама идея совместить элементы прошлых игр и обернуть их в современный, но при этом хардкорный шутер, хороша до сих пор. Да и фансервис QC был бы невозможен без этого современного подхода с разными героями.

Герои в шутерах могут различаться по множеству критериев: в Team Fortress, с которой началась история классовых шутеров, это была скорость и разное оружие. В дальнейших играх (от TF2 до Overwatch или Valorant) у них появился уникальный внешний вид, разные способности

Сейчас скилл игрока в классовые шутеры раскладывается на много составляющих: он должен хорошо стрелять (нередко из разных видов оружия — типа, двух!) и грамотно занимать позицию, иметь представление о действиях команды и противников, вовремя использовать способности — вплоть до «ульты», которую важно не просрать

Что зачастую учитывается меньше всего, так это передвижение игрока. Да, в Overwatch и Valorant у некоторых героев есть свои фишки с передвижением, но ни в одной игре оно не занимает столько внимания, как в Quake Champions. Ведь если говорить о разных элементах из прошлых Quake, первым делом на ум приходит физика — она всегда была немного разная. Поэтому в QC есть герои, которые двигаются как в Quake 2 и 3 (Ranger, Visor, Blazkowitz etc.— их большинство); двое, Anarki и Sorlag, прыгают, как в Quakeworld; Slash умеет скользить в присяде — фишка из Quake 4. Кроме этого есть герои с вариациями двойного прыжка (Doom, Nyx), и даже персонаж с дэшем, прямо как в Unreal Tournament — Clutch. А еще есть чемпион Athena, спецспособность которой позволяет залетать куда угодно с помощью крюка на веревке. 

Прибавим к этой дикой вариативности оружие, которое меняется на лету и требует совершенно разного скилла в стрельбе: то на упреждение, то очередями, то рывком, то издали и с прицелом, то в упор. А если мы говорим о дуэлях (флагманский режим в QC, в том числе и не по самым радужным причинам, о чем позже), то неплохо бы держать в голове время появления на карте брони и мегахелса. Ну и сверху еще все то, что было упомянуто ранее — тактика и своевременное использование способностей. Мозг игрока в любой другой шутер по сравнению с мозгом игрока в QC тупо делает меньше работы. Можно сказать, что то же передвижение разучивается и в итоге выполняется на рефлексах, но ведь их еще надо выработать. Признаюсь: не самый криворукий прыгун в Quake, я до сих пор очень неуверенно обращаюсь со Slash. Игра за нее это вообще отдельный вид искусства:

Мой знакомый, игравший в Quake меньше меня, но проводящий больше времени в QC, только на днях осознал,что все это время неправильно двигался на Anarki и Sorlag.

С точки зрения именно комплексности Quake Champions — не прямо шедевр, но уникальное произведение геймдизайнерского искусства. Сейчас уже можно сказать, что за некоторыми недочетами в игре кайфово бегать и стрелять, чемпионы более-менее сбалансированы, а их способности не выглядят чужеродно для хардкорного шутера. Даже такие заточенные под медленный геймплей вещи, как лечащие тотемы Галены, или турели Эйзена, отлично вписываются в общую динамику. Но к сожалению, для полного счастья этого мало.

За годы в киберспорте Хардинг заметил, что разработчики наотрез отказываются слушать пожелания игроков…

…даже если это профессиональные игроки, а их пожелания грамотно сформулированы и реально могут улучшить игру. Можно подумать, что Хардинг не прав и сравнить разработку игры с написанием книги или съемками фильма: что же выйдет, если режиссер или писатель будут слушать всех подряд? Но за британца говорит история: практически все успешные сейчас сетевые игры, ставшие киберспортом — Counter-Strike, Dota, батл-рояли — были придуманы не большими компаниями, а независимыми разработчиками, которые гораздо чаще прислушивались к игрокам. Для Quake 3 и 4 создавали специальные турнирные моды, где в первую очередь учитывалось мнение игроков — и они правда делали игру намного лучше и удобнее. Поклонники серии вообще привыкли, что id дает лишь базу, а дальше в лучшем случае выпускает патчи с техническими фиксами. Все остальное уже на усмотрение игроков — они могут делать моды или более умных ботов, но в целом такое равнодушие не радовало. О киберспорте в id вовсе не хотели слышать и не рассматривали его как эффективный инструмент продвижения игр (коим он является). Так, в десятых годах Хардинг решил поддержать родное комьюнити и занялся организацией турниров по QuakeLive — игре, в которую со временем превратился Quake 3 — и обнаружил, что id Software вообще никак не собирается ему в этом помогать.

Оружие — ваш лучший друг

Пострелять в Quake Champions удастся из пулемета, гвоздемета, дробовика и ракетницы, а также молниемета и рельсотрона. Вдобавок есть пила — для случаев, когда закончились патроны или противник подбежал к вам слишком близко. И тут вот какая штука: в качестве начального оружия можно выбрать один из первых трех стволов и в дальнейшем подобрать на карте его улучшенную версию. Другими словами, если вы возродились с дробовиком в руках, не следует с довольным видом пробегать мимо иконки дробовика же — у этого ствола урон будет побольше.

Чего-то не хватает? Верно, куда-то подевались плазмаган, гранатомет и BFG. В ближайшее время мы вряд ли их увидим, хотя сами разработчики гордо признаются, что у них в запасе есть еще несколько сюрпризов. О чем именно идет речь, сказать сложно. Зато уже сейчас можно догадаться, почему разработчики решили отказаться от трех классических видов оружия. Дело в том, что им и без того придется многое в новой игре балансировать.

Карты в Diabotical еще предстоит распробовать, но многие уже отлично проработаны: их хочется изучать, на них хочется возвращаться.

Один из их создателей в свое время сделал карту Mirage для Counter-Strike: Global Offensive — и хотя это совершенно разные по темпу шутеры, пункт в портфолио внушает доверие. Карты не запоминаются чем-то одним — скорее, они сотканы из сотен мелочей, которые так приятно осваивать с местной физикой передвижения. Укромные уголки, балкончики, окна, приступочки; отсюда можно запрыгнуть сюда, тут тоже можно пролезть, здесь грамотно пройти по краю, а сюда вообще можно попасть только с помощью рокет-джампа — лишь бы не вылететь за пределы карты. Последнее сделать просто: Diabotical вообще не любит ограничивать в передвижении.

Quake 21997

Quake 2, как это ни удивительно, не имел никакого отношения к оригиналу: лавкрафтовские мотивы остались в первой части; продолжение было посвящено войне будущего. Планета Строггос, населенная исключительно вооруженными киборгами, не всегда была бетонной пустыней. Жители довели себя сами: промышленность уничтожила всю экосистему, атмосфера стала непригодной для дыхания, и строгги были вынуждены атаковать Землю.

Мрачные замки и гроты сменились военными базами и заводами.

Главный герой Quake 2 — храбрый десантник, чей шаттл сбился с курса и приземлился на отдаленной от общей мясорубки военной базе. Солдат в одиночку налаживает связь с штабом, уничтожает вражескую систему ПВО и убивает лидера строггов — сразу же за всем этим следуют события Quake 4, который был посвящен уже полномасштабному десанту земных войск.

С точки зрения технологии все стало еще лучше: анимации раненых киборгов, отчаянно стреляющих в сторону главного героя; конвульсии пулеметчика, лишившегося головы, динамическое освещение — всем этим в полной мере смогли насладиться владельцы мощных компьютеров, оснащенных «3D-ускорителями» — современными видеокартами, которые в конце девяностых только-только начали поступать в продажу. Не в последнюю очередь, именно благодаря таким играм как Quake 2. Если словосочетание «3Dfx Voodoo» о чем-то вам говорит, то мы с вами росли примерно в одно и то же время.

В Quake 2 вернулась BFG — классическая пушка из DOOM.

Если верить id, изначально она не планировала делать сиквел Quake, но новая игра получилась «такой же быстрой», как первая, и ее назвали Quake 2. Это сказал Тим Виллитс — сейчас он в id главный, и мы еще к нему вернемся. И Тим прав — игра действительно чем-то напоминала Quake, но Тим… если говорить о мультиплеере, то по сравнению с оригиналом он был гораздо медленнее!

Медленнее летали ракеты и гранаты, вечность переключалось оружие. Многие вещи нужно было делать на упреждение — например, заранее раскручивать ствол пулемета, выходя из-за угла.

Карты тоже стали больше, но новая пушка под названием рейлган с любого расстояния мгновенно снимала с врага 100 единиц здоровья — поэтому и стала самой ценной в Quake 2.

Первые большие турниры по Quake 2 проводились только за океаном. Некоторые из них выигрывал тот самый Thresh — однако он быстро отошел от дел. На смену ему пришли новые звезды — например, одноклубник Треша — Виктор «Makaveli» Квадра, который сейчас комментирует турниры по Quake Champions.

Гоблин и Полосатый. Не такая неожиданная пара, как может подумать юный читатель. Оба со всей силы продвигали Quake в начале нулевых через журналы и первые сайты про игры.

Выход Q2 совпал с началом клубной лихорадки в России. Если раньше любители Quake кучковались по общежитиям и импровизированным LAN-пати, то теперь у них появились места, где они могли играть и проводить первые турниры — несравнимые с США, но все же

Профессиональный Quake 2 был зрелищем на любителя. По правилам тех лет дуэли игрались 20 минут. На одном из турниров в Питере игрокам не хватило и этого — единственный фраг был сделан в овертайме на 30-й минуте. Победителем на том турнире оказался 18-летний Роман «Polosat1y» Тарасенко — впоследствии один из нескольких людей, с которыми плотно ассоциировался киберспорт в России нулевых. Полосатый изобрел так называемый «русский стиль игры в Quake» — с клавиатурой на коленях. На самом деле он просто не мог долго держать левую руку на столе из-за травмы — но многие игроки в России, а затем в Европе и США, посчитали эту позу более удобной для игры.

В конце 90-х соревновательный гейминг стал принимать черты того, что мы сейчас называем киберспортом. Q2 поддержала то, что было начато в Quake, но проявить себя толком не успела. Через два года id сделала другую, более подходящую для этого игру.

LeXer

Возраст: 36 лет

Один из самых талантливых игроков в Quake за всю киберспортивную историю России. Феерил в начале нулевых: сначала вместе с кланом с4, а потом уже в составе (тоже культовой) команды М19. В 2001 году (еще в с4) в 2002 году побеждает в самом престижном на то время турнире по Q3 — QuakeCon 2002,  забрав джек-пот в 20 000$, но при этом вместе с uNkind’ом на WCG 2002 уже не поехал — провалил отборочные. Но уже на следующий год реабилитировался, заняв третье место в ESWC 2003.

Как это ни печально, но ESWC можно считать чек-поинтом начала закаты карьеры Алексея как киберспортсмена. Вплоть до 2005 он еще выступал на международных турнирах, но повторить свои успехи из начала тысячелетия он уже не смог.

Сейчас у Алексея всё отлично — LeXer ударился в покер и довольно долгое время прожил на Бали, где с удовольствием сёрфил на доске. По последним данным в 2019 году-таки вернулся в Поребрик-сити. Кстати, к возрожденной недавно команде М19 Алексей не имеет уже никакого отношения, более того — старые участники дримтим высказались резко негативно об этом неожиданном воскрешении.

Cooller

Возраст: 34 года

Говорим Quake — подразумеваем Cooler. Наверное, самый легендарный киберспортсмен тех времён. Еще тогда запомнился тем, что при игре держал клавиатуру на коленях. Про Cooller’а можно рассказывать часами, это настоящая живая легенда. Перевыигрывал в своей киберспортивной жизни, всё, что только можно, но самый яркий отрезок карьеры пришелся именно на нулевые, где особняком стоит «золотой» дубль в 2005 (CPL Winter, ESWC). Успел засветиться в NaVi, но состав по Quake Champions в связи с невостребованностью дисциплины был расформирован.

На данный момент дела у Cooler’a по-прежнему замечательно. Антон единственный из нашего списка, кто продолжает более-менее профессиональную карьеру (Quake World Championship) и активно пользуется социальными сетями. Судя по последним фотографиям из инстаграма — не бедствует?

Последние крупные изменения в Quake Champions приходятся на 2018 год

Под крупными изменениями я подразумеваю существенные перемены в геймплее. Главным образом на него влияли новые герои. В 2018 году их стало на четыре больше: Athena, Eisen, Death Knight и Strogg хорошо вписались в мету, хотя DK прямо сейчас явно в ней наименее популярен. 

Еще о вариативности механик QC: когда в игре появился чемпион Athena, выяснилось, что она может цепляться своим крюком не только за поверхности, но и за других игроков.

В режимах никаких революций не случилось — напротив, самым знаменательным событием стал ожидаемый откат к классике. Изначально Saber пыталась ввести новый формат дуэлей: в разделением на раунды, для каждого из которых игрок выбирал отдельного чемпиона. Игроки приняли эти дуэли со смешанными чувствами, и в итоге сейчас дуэли играют как встарь — 10 минут и только одним чемпионом.

Новые режимы в игре при этом тоже появлялись: например, Unholy Trinity — только с рейлганом, ракетницей и шафтом), или Hot Rockets (только с ракетницей), или Slipgate, где две команды пытаются закрыть друг другу слипгейт (фансервис, опять же!). Появился классический Capture the Flag, который в 2017-м позиционировался как крутая и ожидаемая фича, очередной камбэк классики, троекратное ура etc. Но по состоянию на сегодняшний день сыграть хоть в один из этих режимов по крайней мере в Европе проблематично. По данным steamcharts сейчас средний онлайн QC — 500-700 игроков, и большая часть предпочитает классическое мясо или дуэли. На другие режимы аудитории просто не хватает: конечно, можно зайти в «Дискорд» и попытаться собрать народ там (как поступают в старых Quake и других мертвых шутерах), но эй, этой игре всего три года!

Когда в январе 2019 года появился слух, что Saber уже как несколько месяцев не имеет отношения к разработке игры и ей снова занимается id, это не сильно удивило тех, кто следил за Quake Champions все это время. В том же году обновления игры явно замедлились — никакого контента, только исправления, и то далеко не все, о которых просили игроки. 

В 2019 году главный вдохновитель Quake Champions и один из последних ветеранов id Тим Виллитс перешел в Saber — которая, по иронии, давно уже не занималась QC

Дизайн-лид id Адам Syncerror Пайл с тех пор стал единственным контактом для фанатов: надо признать, довольно общительным, однако избирательная манера Пайла в ответах на вопросы понятным образом раздражает тех, кто их задает. Впрочем, кто-то вовсе считает его заложником игры, который вынужден отдуваться за нее перед всем комьюнити. 

Сколько человек работает над Quake Champions прямо сейчас, неизвестно. В разговоре со мной Пайл отказался давать интервью, сославшись на запрет Bethesda. На официальные запросы о текущем состоянии разработки игры Bethesda не ответила. Точнее, ответила — что не может ничего ответить. Возможно, вынужденная радиотишина была связана с еще не анонсированной тогда продажей компании, но Пайл не давал интервью и раньше. 

Rage (2011)

Что делал Уиллитс: продвигал игру в массы, общался с прессой как директор id.

Чем игра важна для него: предшественница Rage 2, после которой Уиллитс уволился из студии.

Чем игра важна для индустрии: Кармак разработал id Tech 5 с мегатекстурами, на котором MachineGames позже разработала Wolfenstein: The New Order.

В 2007 году игроки с упоением смотрели анонсирующий трейлер Rage: им обещали бешеный экшен и гонки в пустыне — прямо как в «‎Безумном Максе». У id был огромный кредит доверия, поэтому фанаты не сомневались, что игра выйдет отличная. Интерес публики подогревался и рекламной кампанией: вице-президент id Software Пит Хайнц и сам Уиллитс, который к тому моменту уже стал директором, постарались на славу. Rage показали в двух эпизодах Breaking Bad, а баскетболист NBA Блэйк Гриффин снялся в рекламном ролике, где забил мяч в корзину, перепрыгнув через тигра, — так сильно он хотел попасть в Rage. Может, и хорошо, что не попал.

Для первого шутера студии в открытом мире Джон Кармак разработал движок id Tech 5, чьей главной фишкой стали мегатекстуры. Всю пустыню первой Rage покрывала одна большая картинка разрешением 128 000 x 128 000 пикселей, которая подгружалась в видеокарту по мере надобности. На словах звучало круто, но на деле от мегатекстур было больше проблем, чем пользы: их приходилось сжимать, чтобы огромное изображение не весило целый терабайт, а пользователей раздражали постоянные подгрузки прямо во время игры.
И это была не единственная проблема: Rage вообще как будто не доделали. Накал безумия не дотягивал до обещанного, гонки так и не развили до серьёзных чемпионатов со спонсорами, а вместо традиционного мультиплеера с deathmatch и «захватом флага» сделали девять кооперативных миссий и несколько карт для таких же сетевых покатушек. Разве что к стрельбе в Rage претензий не было: пушки по-разному ощущались в руках, реалистично звучали и вправду походили на оружие из пыльного 2135-го. Но больше игре похвастаться было нечем.

Quake 4, Quake Wars, QuakeLive2005 – 2010

Чтобы оживить серию, Activision решила оторвать бренд Quake от id. Разработку четвертой части передали Raven Software, которая все эти годы подхватывала технологии id и выпускали на их основе что-то свое, как правило, сильно вторичное, но по-своему обаятельное. Именно так появились Heretic, Hexen и, в конечном счете, Quake 4.

Quake 4 использовал технологию DOOM 3, отчего был порой до мерзости реалистичной игрой.

Как уже было сказано выше, сюжет Q4 начинался, когда заканчивался сюжет Q2 — игра была посвящена уверенному десанту земных сил на Строггос с последующей трансформацией главного героя в киборга. Все это звучало интригующе, но на деле было реализовано весьма скучно, и Q4 был довольно красивой (использовалась технология DOOM 3), но бестолковой игрой, которая лишний раз доказала правоту Кармака: сюжет в Quake — последнее дело.

Спустя два года после Quake 4 студия Splash Damage выпустила еще одну игру, Quake Wars — может и неплохую, но слабо напоминающую Quake. По ней прошло всего несколько турниров, а вот Quake 4 покрутился в киберспорте подольше.

Кроме задачи вернуть в серию одиночную кампанию, Raven еще должна была сохранить полимеры мультиплеера, заложенные id. Это почти получилось. Правда, как и с Q3A, моддерам пришлось как следует поработать, прежде чем игроки перестали жаловаться на все — от слишком непривычного передвижения до кривой стрельбы. И все же, несмотря на турниры и старания энтузиастов, и без того небольшое комьюнити игры съежилось еще сильнее.

Между прочим, на этом фото поджаривают лучшего игрока в недолгой истории Quake 4 — Йохана Toxjq Квика. В самый насыщенный для игры 2006 год он выиграл пять международных турниров.

Q3, до блеска отшлифованная за годы, была недостижимым идеалом. Тогда id решила выпустить улучшенную версию Q3 — QuakeLive, и по-модному сделать ее условно-бесплатной. К моменту релиза у id сменился владелец — им стала Zenimax, а следовательно, и Bethesda. Идею зарубать не стали, чем порадовали игроков — и в десятые годы состоялось маленькое возрождение Quake 3 под новым именем.

Лучшими игроками тех времен были практически те же американцы, шведы и бойцы из СНГ.

Кстати, про СНГ

Так повелось, что киберспортивное комьюнити игроков в России, Украине и Беларуси с самого начала стояло особняком от той же Европы — все так часто приезжали на турниры в Москве, Питере, Киеве или Минске, что логичным образом перестали считать друг друга за иностранных гостей. Победы команды NaVi в CS и «Доте» в начале десятых окончательно сплотили русскоговорящих болельщиков. Киберспорт не знает границ и вообще вне политики, йоу!

Алексей «Cypher» Янушевский отдувался за СНГ на турнирах с 15 лет — и взял больше 50 турниров в Quake 3, а потом в Quake 4 и QuakeLive. Но это один из всего лишь десятка киберспортсменов в Quake тех времен — ничтожно мало по сравнению с «Дотой» или Counter-Strike. Там призовые фонды турниров пробили миллион долларов. Оставалось совсем немного до появления стримов — важнейшей метрики популярности киберспорта, цифры которой расставили все по местам.

Сypher еще недавно играл за самую титулованную киберспортивную организацию России —Virtus.pro. Сейчас он один из лучших игроков мира в Quake Champions, но на этот QuakeCon не поедет из-за проблем с визой.

QuakeLive с аудиторией в несколько тысяч игроков по всему миру очутилась вне высшей лиги киберспорта. Bethesda не зарубила идею QuakeLive, но и не стала тратиться на ее развитие. В планы компании не входило соперничать с Valve или Riot Games, которые тратили на свои игры миллионы. Пока.

Напролом

Сейчас Quake Champions едва ли можно назвать идеально сбалансированным шутером, иначе id Software не проводила бы столько бета-тестов. Но характеристики оружия и тайминги иконок — еще не самая сильная головная боль, с этим авторы справляются отлично. Куда больше вопросов вызывают девять чемпионов, каждый со своим уникальным навыком.
Ни о каком разделении на классы речи, конечно, не идет — это вам не Overwatch. Все чемпионы находятся в более или менее равных условиях, стреляют из одинаковых стволов и все как один с визгом разлетаются на части при попадании ракеты. И вот сейчас у всех поклонников Quake 3: Arena возник вопрос: «Что значит — в более или менее равных условиях?» Именно: более или менее, да не в равных.


Ящер Сорлаг, к примеру, плюется во врагов кислотой.

Проблема в тех самых уникальных навыках. Так, Рейнджер умеет телепортироваться в любую точку на арене: герой бросает перед собой светящуюся сферу и при повторном нажатии особой кнопки перемещается туда, где эта сфера находится (навык работает как транслокатор из Unreal Tournament 3). Или вот Галена, разбрасывающая на пути врагов тотемы, работающие как мины. Пока ничего сложного, верно? Но дальше уже сложнее. Никс становится невидимой, Визор видит всех врагов сквозь стены, ну а Скейлбирер просто сносит все живое на бегу, когда активирует способность «Напролом».

Эти навыки не бесконечны, они работают ограниченное время, а затем медленно восстанавливаются. Но, во-первых, восстановить их можно и быстрее (с помощью бонусов), и во-вторых, умелому «квакеру» хватит и трехсекундного «волхака», чтобы получить заметное преимущество над врагами. Про «Напролом» я вообще молчу: стычки со Скейлбирером чаще всего кончаются применением этого навыка, и увернуться или избежать удара попросту невозможно.
Понятно, что в любительских матчах проблем с балансом почти не замечаешь: все бегают, стреляют, радуются. Но Quake Champions открыто претендует на популярную киберспортивную дисциплину, для которой подобный дисбаланс недопустим.

Quake Champions будет условно-бесплатной: по умолчанию всем игрокам доступен один чемпион, Рейнджер, а остальных можно арендовать за внутриигровую валюту или купить навсегда за реальные деньги. Про тех, кто не желает покупать героев постепенно, разработчики тоже не забыли — при желании можно приобрести весь комплект персонажей и забыть о таком понятии, как free-to-play. Правда, от сундуков все равно никуда не деться: в ящиках (покупаются как за реал, так и за валюту) можно отыскать скины, нашивки и прочую косметику. Никаких плюшек, нарушающих баланс, по словам создателей, не будет (куда уж больше).
Когда выйдет полная версия Quake Champions, авторы не говорят. Да им спешить и некуда: с игрой все отлично, осталось разобраться с балансом. Тогда и о покорении киберспортивных высот впору будет задуматься.

uNkind

Возраст: 35 лет

Главный триумфатор турнира World Cyber Games Grand Final 2002 по дисциплине Q3, проходившего в Южной Корее. В финале Алексей победил испанца Akiles, заняв первое место и забрав из кассы турнира 20.000$. Ему было тогда всего 17 лет, хотя сам uNkind говорил в интервью, что не видит будущего в киберспорте. Однако до 2005 года еще был на радарах и учувствовал в региональных соревнованиях. Последним крупным зарубежным турниром в карьере uNkind стал Electronic Sports World Cup 2004, где он занял третье место в составе Сборной России.

Вопросом что стало с uNkind задавались многие неравнодушные к индустрии люди. Алексей очень быстро растерял своё мастерство — неожиданный взлёт обернулся резким падением. О причинах можно спорить долго, но правду знает только сам киберспортсмен. Сейчас о нём неизвестно ровным счётом ничего, другой псеводним — maloy тоже перестал светиться на онлайн-турнирах.

Реальные имя и фамилию uNkind сменил, как говорят, из-за резко свалившейся на него славы. Вообще, есть разные версии о дальнейшей судьбе Алексея — спился, что работает в администрации г. Москва, но всё это только слухи. Мы очень надеемся, что у одного из самых ярких представителей, зарождающейся в то время киберспортивной культуры, сейчас всё хорошо ?

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Гаджет Оптика
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: