⇡#Игровые тесты (2560 × 1440)
Тесты в режиме 1440p позволяют лучше разглядеть истинную разницу между различными конфигурациями чипа TU104, которые наплодила за год компания NVIDIA. По сравнению с GeForce RTX 2070 SUPER и оригинальной версией RTX 2080 продукт Palit получил уверенное преимущество по средней частоте смены кадровв 15 и 7 % соответственно. Но, в свою очередь, и GeForce RTX 2080 Ti более выгодно смотрится на фоне RTX 2080 SUPER: флагман способен добавить еще 13 % производительности.
А вот повышенные тактовые частоты GeForce RTX 2080 SUPER WGRP большинству игр по-прежнему безразличны: разница в производительности между устройством Palit и модификацией Founders Edition укладывается в 2 %, да и разгон обоих ускорителей выражается в скромных 5-6 % FPS.
Переход к режиму 1440p нисколько не помог видеокартам Radeon RX 5700 XT и Radeon VII, которым — за неимением более мощных GPU — пришлось отдуваться за всю команду AMD в соревновании с GeForce RTX 2080 SUPER. Radeon все еще не хватает работы для полной загрузки графического процессора, в результате GeForce RTX 2080 SUPER WGRP все так же на 19 % впереди. Производительность новой архитектуры RDNA и вовсе не масштабируется вместе с разрешением экрана, как у GCN, и ускоритель Palit оторвался от Radeon RX 5700 XT на 24 % по средней кадровой частоте.
Тестирование
Во время тестов использовалась следующая конфигурация оборудования:
- Процессор: AMD Ryzen 5 2600 Stock;
- Материнская плата: Asrock Fatality AB350 Gaming K4;
- Система охлаждения процессора: PCCooler GI-D56V HALO RGB;
- Видеокарта: GeForce RTX 2080;
- Накопитель SSD: Patriot Spark 128 Гбайт;
- Блок питания: Corsair RM750x, 750 Ватт;
- Корпус: Cougar MX330-F;
- Монитор: AOC G2770PF;
- Операционная система: Windows 10 64-bit.
Игры, в которых проводились замеры производительности:
- Witcher 3: Wild Hunt
- Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
- Metro:Exodus
- Assassin’s Creed Odyssey
- Shadow of the Tomb Rider
- A Plague Tale: Innocence
Во всех играх был выставлен максимальный пресет графики. Разрешение — FullHD. Вертикальная синхронизация — выключена. Ограничение частоты кадров — отключено. Режим экрана — полный.
Также мы решили немного разогнать видеокарту, но не стали выжимать из неё все соки. 100 МГерц по ядру, 800 МГерц по памяти и выкрученный ползунок Power Limit в MSI Afterburner позволили нам получить бонусные 5-6% производительности. При этом мы слегка изменили график скорости кулера в зависимости от температуры.
Witcher 3: Wild Hunt
Геральт из Ривии в максимальном пресете графики даже с выкрученным ползунком HairWorks и самым детализированными пейзажами не может заставить RTX 2080 сдать позиции. В целом, получается около 100 FPS даже в динамичных сценах. Просадки при этом не наблюдаются. Хотя в этом значительная заслуга разработчиков и хорошей оптимизации. Кстати именно в «Ведьмаке» видеокарта показала наивысшую температуру. Оно и не удивительно. Датчик загрузки адаптера практически всё время колебался в районе 97-99%.
Tom Clancy’s Rainbow Six Siege
Для сетевых шутеров мощности RTX 2080 хватает с избытком. Даже для таких тяжелых, как «Осада». Конечно, мы не стали выкручивать все параметры на максимум
Да и кому это нужно? Обычно все ставят самые низкие настройки, чтобы видеть меньше деталей в игре, которые отвлекают внимание. Ради красоты лучше попробовать другие проекты
При таком сетапе настроек (скриншот ниже) видеокарточка даже близко не была загружена на 100%. Датчик показывал значения около 50-60%. Разумеется, количество кадров в таком режиме превысило самые необходимые 144 FPS. При этом система охлаждения тоже сильно не нагружалась. Карта прогревалась максимум до 60° С.
Metro:Exodus
Спустившись в московское метро, мы обнаружили, что счетчик кадров показывает 130-140 кадров в секунду. Но это в узких коридорных миссиях, которых в игре предостаточно. На поверхности, в условно открытом мире выработка видеокарты снижалась практически в два раза. В среднем получалось около 70-80 кадров. И это при условии максимальных настроек с включенной трассировкой лучей. Этого более чем достаточно чтобы наслаждаться прекрасно отрисованной русской зимой.
Assassin’s Creed Odyssey
Последняя часть про греческих ассасинов является более требовательным проектом, чем все предыдущие. Поэтому на самом высоком пресете удалось увидеть только 60 кадров в среднем. Причем местами наблюдались просадки до 50 FPS. Несмотря на такие показатели, мы считаем, что видеокарта отлично справилась с поставленной задачей. В игре есть множество настроек, которые можно снизить и это практически никак не отобразится на визуальной составляющей.
Shadow of the Tomb Rider
Встроенный бенчмарк в Shadow of the Tomb Rider показал следующие результаты: 77 кадров в среднем. При этом минимальное значение зафиксировано на 56 кадрах, а максимальное — на 172.
Nvidia RTX 2080 Ti против GTX 1080 Ti и GTX 1080 – тесты
Shadow of the Tomb Raider
Shadow of the Tomb Raider – одна из последних громких игр, которая будет выпущена, и одна из самых технически сложных игр. Благодаря детализированной обстановке, реалистичному освещению и погодным эффектам даже самым мощным графическим процессорам будет трудно запустить эту часть с оптимальными настройками.
GTX 2080 Ti – первая из увиденных мной потребительских видеокарт, способная работать с Shadow of the Tomb Raider со скоростью 60 кадров в секунду в 4K с максимальными настройками графики. В среднем, средний тест FPS для GTX 2080 Ti не позволил достичь желаемых 60 кадров в секунду, вместо этого он достиг 57 кадров в секунду. Это на 30% лучше, чем GTX 1080 Ti. Те, кто помешан на частоте смены кадров, будут довольны супер плавной работой здесь.
В Full HD, разница в частоте кадров значительно менее существенная, с улучшением только на 6%, разделяющим 2080 Ti и 1080 Ti. Учитывая что эти тесты достигают 110 кадров в секунду и 104 кадров в секунду соответственно, вы вряд ли заметите разницу в визуальной точности. Так что, если вы еще не инвестируете в монитор 4K, RTX 2080 Ti действительно не стоит потраченных здесь средств.
Ghost Recon Wildlands
В наших испытаниях наибольшее давление на RTX 2080 оказал Ghost Recon Wildlands. Это вряд ли удивительно, учитывая огромный открытый мир, который он может предложить. Есть несколько игр, которые так же технически требовательны, как Wildlands, поэтому тот факт что RTX 2080 Ti может обрабатывать его в 4K со скоростью более 30 кадров в секунду, говорит о том, что эта видеокарта должна справляться с любыми другими играми 4K.
Опять же, когда дело доходит до Full HD (1920 × 1080), это лишь незначительное увеличение на 3% с GTX 1080 Ti до RTX 2080 Ti, что еще больше усиливает тот факт, что нет смысла переходить на GPU Turing, если вы все еще играете в HD.
Dirt Rally
Хотя две вышеперечисленные игры являются двумя наиболее требовательными к графике играми, я решил протестировать GTX 2080 с немного более старой игрой, которая не будет злоупотреблять GPU, как беспечный жокей. Dirt Rally кажется идеальным выбором, поскольку он был выпущен в 2015 году и является хорошим стандартом для современных видеоигр.
Именно тест 4K показал наибольшую разницу в производительности между RTX 2080 Ti и остальными видеокартами. В RTX 2080 Ti средняя частота кадров составила 117 кадров в секунду, что на 24% больше, чем у GTX 1080 Ti, и на 52% больше, чем у GTX 1080.
Готов поспорить вы знаете, что нас ждет в нашем тесте Full HD. Да, между тестами графических карт не было заметной разницы. Кроме того, поскольку все эти цифры были выше 130 кадров в секунду, человеческий глаз вероятно, даже не смог обнаружить каких-либо дальнейших улучшений частоты кадров.
Ashes of the Singularity (режим DirectX 12)
Последняя игра которую я тестировал, была Ashes of the Singularity. Учитывая что это стратегическая игра с большим количеством экранных действий, я подумал что будет хорошим тоном бросить вызов RTX 2080 Ti.
Достигнув наилучшего результата с частотой кадров в тесте Ultra HD, производительность RTX 2080 Ti выросла на 23% по сравнению с GTX 1080 Ti и на 41% выше, чем у GTX 1080.
С таким большим количеством действий, происходящих одновременно, эти частоты кадров могут быть очень полезны для массовых стратегических игр в реальном времени в 4K.
3DMark
Видеокарты | Баллы |
2080 Ti | 8047 |
1080 Ti | 6646 |
1080 | 5080 |
Завершая тесты, я запустил программу 3DMark Fire Strike Ultra. Это программное обеспечение действительно полезно для оценки результатов тестов, которые затем можно сравнить с различными настройками оборудования из-за его широкой популярности и использования.
RTX 2080 Ti набрал очень впечатляющий 8047, что значительно выше, чем тесты 1080 Ti и 1080: 6646 и 5080 соответственно. RTX 2080 Ti – это самая мощная видеокарта, которую я когда-либо тестировал.
Виртуальная реальность
У меня еще не было возможности протестировать RTX 2080 Ti с Oculus Rift, HTC Vive или HTC Vive Pro. Как только у меня появится такая возможность, я обязательно обновлю этот обзор.
Что такое рендеринг на CPU?
При рендеринге на процессоре, все ядра вашего CPU загружены на 100% в течение почти всего процесса. В практическом аспекте это означает, что при выборе компьютера исключительно для 3D рендеринга изображений и видео для нас всегда предпочтителен компьютер с наибольшим количеством ядер, даже если частота у ядер процессора относительно небольшая.
Во время рендеринга движок делит изображение на части – бакеты (buckets) и назначает каждому по ядру, каждый из которых параллельно обрабатывает свою задачу, потом получает новую и так далее, пока рендер всего изображения не будет завершен.
Трассировка лучей и «умное сглаживание»
Судя по результатам тестов, несмотря на хорошие показатели, видеокарте на базе TU104 не удается полностью снять вопрос с играми при разрешении 4К и максимальном качестве графики. В целом ряде проектов все же придется снижать настройки или дожидаться оптимизаций под особенности новой архитектуры.
В первую очередь здесь очень может помочь поддержка Deep Learning Super Sampling (DLSS). C увеличением разрешения картинки традиционные алгоритмы сглаживания занимают слишком много ресурсов GPU, значительно снижая общую производительность. В ряде случаев можно обойтись без сглаживания, но нередко зубчатые края объектов становятся заметны даже в режиме 4К. Процедура DLSS позволяет с помощью вычислений на тензорных ядрах воссоздать сцену по предварительно анализируемым семплам. Таким способом можно получить качественную картинку, не используя для ее создания ресурсы основных вычислительных блоков GPU.
Для наглядного примера работы DLSS разработчики игры Final Fantasy XV к моменту запуска GeForce RTX подготовили специальную версию бенчмарка, позволяющую использовать новую технологию NVIDIA. Во время экспериментов с GeForce RTX 2080 в режиме 4К с использованием полноэкранного сглаживания TAA мы получали 33/21 кадров/c, тогда как при активированной DLSS производительность увеличилась более чем на треть – до 43/32 кадров/c. При этом субъективно изображение выглядело более четким, но без характерных «лесенок» на внешних границах объектов.
Использование DLSS уже анонсировано для 25 проектов. Некоторые из них уже вышли и получат соответствующие апдейты, а часть игр планируются к запуску в скором времени. C детальным списком списком первой волны можно ознакомиться на сайте разработчика, туда попали интересные проекты.
А что насчет трассировки лучей? C этим также придется немного подождать. В списке проектов c заявленной поддержкой технологии Ray Tracing уже значатся более десятка игр, среди которых такие «тяжеловесы» как Battlefield V, Metro Exodus, MechWarrior 5: Mercenaries, Assetto Corsa Competizione и Shadow of the Tomb Raider. Последняя уже представлена, но трассировка должна появиться лишь в одном из будущих обновлений.
Во время презентации новых видеокарт, для демонстрации возможностей рендеринга с помощью трассировки лучей разработчики показывали демо Star Wars Reflection, созданного на базе движка Unreal Engine 4 с использованием Microsoft DirectX Raytracing (DXR) API и новых возможностей GeForce RTX.
Соответствующий видеоролик был показан еще в марте нынешнего года, мы же имели возможность убедиться в способности GeForce RTX 2080 получать такую картинку в режиме реального времени. Видеокарта обеспечивала порядка 40–50 кадров/c при разрешении 1440p. Очень даже неплохо.
В контексте Ray Tracing важно напомнить, что метод трассировки лучей при построении сцены давно используется, например, в киноиндустрии. Для домашних настольных систем он был недоступен в силу очень высокой ресурсоемкости
С появлением специализированных аппаратных блоков в GPU с архитектурой Turing, производительность подобных вычислений увеличивается на порядок. В этом случае уже можно говорить об эффектах, получаемых с помощью трассировки лучей в режиме реального времени.
Алгоритмы трассировки лучей можно обрабатывать и с помощью видеокарт, не имеющих специализированных блоков, однако скорость выполнения таких операций будет серьезно отличаться. Например, GeForce RTX 2080 имеет заявленную производительность RT-ядер на уровне 8 гига лучей в секунду (Giga Rays/sec), тогда как GeForce GTX 1080 силами основных вычислителей сможет обеспечить лишь 0,877 Giga Rays/sec. Разница очень существенная, к тому же для RTX это «дополнительные» вычисления, которые не влияют на загруженность CUDA-ядер.
Некоторые возможные способы применения Ray Tracing в играх мы рассматривали в материале, посвященном архитектуре Turing. Осталось дождаться прикладного применения и здесь уже многое будет зависеть от желания разработчиков использовать новые возможности для своих проектов.
Энергопотребление
Программным способом разработчикам удалось снизить энергопотребление GeForce RTX 2080 в режиме покоя, потому при отсутствии нагрузки система с новой видеокартой имеет такие же показатели, как и у ПК с адаптерами предыдущего поколения.Как мы уже выяснили при первом знакомстве с RTX 2080, в штатном режиме новая видеокарта под нагрузкой потребляет больше энергии, чем GeForce GTX 1080, но оказывается на 20–25 Вт экономичнее GeForce GTX 1080 Ti. Модификация Founders Edition показала примерно такие же результаты, как и ранее протестированная версия от ASUS.
После дополнительного разгона видеокарты с повышением параметра Power Limit до 124%, энергопотребление системы с форсированной RTX 2080 увеличилось примерно на 30 Вт. Часть этих затрат можно списать на центральный процессор, у которого также добавилось работы из-за повышения количества кадров/c. Но в любом случае стоит учитывать, что для разгона видеокарты на TU104 понадобится эффективная система охлаждения. От фактической температуры также зависит прирост рабочей частоты GPU.
⇡#Методика тестирования, тестовый стенд
Сегодня золотым стандартом для измерения производительности VR-игр является программа FCAT VR от NVIDIA. Благодаря тому, что она напрямую отслеживает события в API шлема — через интерфейс ETW (Events Tracing for Windows) для Oculus Rift и Steam VR для HTC Vive и Valve Index, — с помощью FCAT VR можно выявить не только общие факторы быстродействия, но и ряд переменных, специфических для VR-среды. А именно, процент отброшенных и синтезированных (репроецированных) кадров. Кроме того, FCAT VR дает оценку неограниченной кадровой частоты, которую могла бы развить тестовая система, если бы фреймрейт не был привязан к частоте обновления HMD.
Последняя тоже умеет внедряться в API событий HMD, но в случае с Half-Life: Alyx опять-таки возможности утилиты ограничены и не позволили собрать расширенную статистику кадров (отброшенные и синтезированные, а также неограниченный фреймрейт). К счастью, даже через интерфейс Direct3D, который в OCAT является стандартным источником данных, можно получить индивидуальное время рендеринга кадра и построить график задержки в ходе тестового отрезка, а это главное, что нужно для анализа производительности в VR-среде.
Все тесты были выполнены с помощью шлема HTC Vive Pro, который отличается высоким разрешением (1440 × 1600 на каждый глаз) и стандартной для VR частотой обновления 90 Гц. В настройках SteamVR была отключена опция Motion Smoothing.
Тестовый стенд | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.4.2 |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 445.87 |
⇡#Технические характеристики и рекомендованная стоимость
Технические характеристики и стоимость видеокарты Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER Gaming OC приведены в таблице в сравнении с показателями эталонных версий NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE и GeForce RTX 2080 FE.
Наименование технических характеристик | NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER FE | Gigabyte GeForce RTX 2080 SUPER Gaming OC | NVIDIA GeForce RTX 2080 FE | |
Графический процессор | TU104-A1 Turing (TSMC) | TU104-A1 Turing (TSMC) | TU104-A1 Turing (TSMC) | |
Техпроцесс, нм | 12 FFN | 12 FFN | 12 FFN | |
Площадь кристалла кв. мм | 545 | 545 | 545 | |
Число транзисторов, млрд. | 13,6 | 13,6 | 13,6 | |
Частота графического процессора, МГц | 3D | 1650 (1815 – boost) | 1650 (1845 – boost) | 1515 (1800 – boost) |
2D | 300 | 300 | 300 | |
Число унифицированных шейдерных процессоров, шт. | 3072 | 3072 | 2944 | |
Число текстурных блоков, шт. | 192 | 192 | 184 | |
Число блоков растровых операций (ROPs), шт. | 64 | 64 | 64 | |
Число тензорных ядер / RT-ядер, шт. | 384 / 48 | 38448 | 368 / 46 | |
Скорость трассировки лучей, GRay/s | 8 | 8 | 8 | |
Теоретическая максимальная скорость закраски, Гпикс./с | 116,2 | 118,1 | 115,0 | |
Теоретическая максимальная скорость выборки текстур, Гтекс./с | 348,5 | 354,2 | 331,0 | |
Тип поддерживаемой памяти | GDDR6 | GDDR6 | GDDR6 | |
Разрядность шины обмена с памятью, бит | 256 | 256 | 256 | |
Эффективная частота работы видеопамяти, ГГц | 3D | 15,5 | 15,5 | 14 |
2D | 0,81 | 0,81 | 0,81 | |
Объем памяти, Гбайт | 8 | 8 | 8 | |
Полоса пропускания видеопамяти, Гбайт/с | 496,1 | 496,1 | 448,0 | |
Пиковая потребляемая мощность в 3D режиме работы, Вт | 3D | 250 | 250 | 225 |
2D | н/д | н/д | н/д | |
Требования к мощности блока питания, Вт | 650 | 650 | 650 | |
Размеры видеокарты (Д × В × Т), мм | 267 × 102 × 39 | 289 × 105 × 50 | 267 × 102 × 39 | |
Вес, г | н/д | 975 | н/д | |
Интерфейс | PCI-Express x16 (v3.0) | PCI-Express x16 (v3.0) | PCI-Express x16 (v3.0) | |
Выходы | 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4a, 1 USB-C (VirtualLink) | 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4a, 1 USB-C (VirtualLink) | 1 HDMI v2.0b, 3 DisplayPort v1.4a, 1 USB-C (VirtualLink) | |
Дата релиза | 23/07/2019 | 23/07/2019 | 19/09/2018 | |
Рекомендованная стоимость в момент анонса, $ | 699 | 699 | 799 | |
Минимальная розничная стоимость на дату публикации статьи, ₽ | 56 990 | 51 550 | – |
Nvidia RTX 2080 Ti – суперсемплинг с глубоким обучением
Возможно не такая привлекательная, как трассировка лучей DLSS по-прежнему выглядит потенциально важной функцией для видеокарт Turing и заметным обновлением суперсэмплинга и мультисэмплинного сглаживания (MSAA). Используя DLSS, Nvidia RTX 2080 Ti может использовать искусственный интеллект для создания изображения, схожего по качеству с изображением, которое вы получаете при использовании традиционных методов рендеринга
Так какой смысл тогда? Что ж, этот метод на самом деле экономит производительность GPU, помогая GPU работать более эффективно, что приводит к более плавному видео
Используя DLSS, Nvidia RTX 2080 Ti может использовать искусственный интеллект для создания изображения, схожего по качеству с изображением, которое вы получаете при использовании традиционных методов рендеринга. Так какой смысл тогда? Что ж, этот метод на самом деле экономит производительность GPU, помогая GPU работать более эффективно, что приводит к более плавному видео.
Я все еще жду обновления, прежде чем смогу проверить, какое влияние DLSS оказывает на визуальные эффекты видеоигр, но Nvidia предполагает, что DLSS легко интегрировать в видеоигры, и следует ожидать быстрого роста списка совместимых игр. На данный момент подтверждено 25 игр в поддержку технологии. Наиболее заметные из них включают в себя:
- Арк
- Darksiders 3
- Final Fantasy XV
- Hitman 2
- Mechwarrior 5: наемники
- Overkill – ходячие мертвецы
- SCUM
- Stormdivers
Как только появится поддержка DLSS для RTX 2080 Ti, и у меня будет время проверить ее, я обновлю этот обзор своими результатами.
⇡#Игровые тесты (3840 × 2160)
Игры в режиме 4К — это родная стихия для видеокарт уровня GeForce RTX 2080 SUPER
В половине тестовых игр новинка развивает средний фреймрейт выше критически важной отметки 60 FPS и только в одном проекте (Total War: WARHAMMER II) провалилась ниже 30. Соотношение между двумя модификациями RTX 2080 — обычной и SUPER — вновь балансирует вокруг 5 % средней кадровой частоты, но разница между RTX 2080 SUPER и другими участниками тестирования достигла максимальных значений
По сравнению с GeForce RTX 2060 SUPER и RTX 2070 SUPER старшая модель обеспечивает значительный рост быстродействия — на уровне 35 и 15 % соответственно, а флагманский GeForce RTX 2080 Ti лидирует в тестах со средним преимуществом в 17 %.
Старые видеокарты NVIDIA так сильно просели в 4К, что даже GeForce GTX 1080 Ti нельзя считать аналогом обновленного GeForce RTX 2080 (последний быстрее на 18 %), не говоря уже о GeForce GTX 1080 (результаты RTX 2080 SUPER выше на 56 %).
Если взять за точку отсчета результаты ускорителей на чипах AMD, то в тестах при разрешении 2160p архитектуры GCN и RDNA ведут себя уже совершенно по-другому, нежели в сравнительно легких режимах 1080p и 1440p. Благодаря эффективной загрузке шейдерных ALU Radeon RX Vega 64 удержался на прежних позициях — GeForce RTX 2080 опережает бывший флагман AMD на 44 %, а Radeon VII только набирает обороты: преимущество RTX 2080 SUPER сократилось до 14 %. Проблема Radeon VII в том, что при играх в 4К на счету каждый FPS. Дистанция между флагманским ускорителем AMD и GeForce RTX 2080 SUPER меняется в зависимости от конкретного бенчмарка, но ее подчас хватает, чтобы отбросить Radeon VII за пределы комфортной зоны в 60 FPS и выше. В свою очередь, Radeon RX 5700 XT от перехода к разрешению 4К ничего не выиграл — GeForce RTX 2080 SUPER сохраняет уверенное преимущество в 25 % средней кадровой частоты.
GeForce 20 / 30 против GeForce 16
Прежде всего мы должны отметить, что серии 20 и 16, то есть последние графические процессоры RTX и GTX, основаны на одной и той же микроархитектуре видеокарты Turing, которую Nvidia впервые представила в 2018 году. В свою очередь, серия 30 основана на новейшей архитектуре Ampere.
Однако, несмотря на то, что GeForce 20 и 16 основаны на одной архитектуре, 20-я вышла первой. После запуска в 2018 году, производители хотели сосредоточиться на расширенных функциях, которые могла предложить новая архитектура. Линейка состояла из графических процессоров верхней части среднего сегмента и high-end видеокарт, которые и могли продемонстрировать указанные функции, и это были первые модели под обозначением RTX.
Между тем, серия 16 появилась годом позже, потому что Nvidia нужно было предложить несколько более экономичных решений для тех, кто не мог позволить себе потратить больше 400 долларов на видеокарту. Эти графические процессоры, однако, не имели вышеупомянутых расширенных функций, поэтому сохранили старое обозначение GTX.
Тем не менее в настоящее время графические процессоры GTX действительно слабее, чем RTX, но так и было задумано самими разработчиками. Название RTX было введено в основном ради маркетинга, чтобы новые графические процессоры воспринимались как большой шаг вперед, как нечто действительно новое, а само обозначение было вдохновлено главной новой функцией, представленной в серии 20: трассировка лучей в реальном времени.
Сейчас трассировка лучей в реальном времени стала возможной благодаря RT-ядрам, которые встречаются только в сериях 20 и 30 и отсутствуют в моделях серии 16. Вдобавок ко всему существуют тензорные ядра, которые обеспечивают ускорение ИИ, а также повышают производительность трассировки лучей и обеспечивают суперсэмплинг глубокого обучения в играх.
Если убрать эти две ключевые характеристики из общей картины, видеокарты GTX 16 серии и графические процессоры RTX серий 20 и 30 не так уж сильно отличаются. Очевидно, что более дорогие модели RTX имеют больше транзисторов, больше ядер, лучшую память и многое другое, из-за чего они способны предложить лучшую общую производительность, чем более дешевые аналоги в лице GTX. Однако они не обязательно обеспечивают лучшее соотношение цены и качества.
Итак, что это за новые функции и стоит ли покупать графический процессор RTX?
Тестирование GeForce RTX 2080 в играх
Для тестирования использовалась следующая конфигурация стенда:
- процессор Intel Core i7-6850K,
- материнская плата MSI X99S MPower,
- память G.Skill F4-3200C14Q-32GTZ (32 ГБ),
- диск SSD Plextor PX-256M6Pro (256 МБ),
- блок питания Corsair AX1500i (1500 Вт),
- операционная система Windows 10 Pro x64,
- драйвер GeForce 411.70.
На момент написания статьи игровые проекты с поддержкой технологии NVIDIA RTX только готовятся к выходу, соответственно, тестирование в играх проводилось без задействования данной опции. Тесты проводились на максимальной графике с разрешением монитора 2560х1440 и 3840х2160. На скриншотах указано среднее количество полученных fps.
Результаты тестирования в игре Far Cry 5
Результаты тестирования в игре Ghost Recon: Wildlands
Результаты тестирования в игре Assassin’s Creed: Origins
Результаты тестирования в игре Kingdom Come: Deliverance
Результаты тестирование в игре Rise of the Tomb Raider
Результаты тестирования в игре The Witcher 3: Wild Hunt
Результаты тестирования в игре Battlefield 1
Как показывают результаты тестов, в основной массе требовательных игровых проектов новинка показывает серьезное превосходство над моделью GeForce GTX 1080, а также, пусть и незначительное, превосходство над GTX 1080 Ti. Исключением стала игра Rise of the Tomb Rider, где RTX 2080 уступает несколько fps прошлому флагману с суффиксом «Ti». И всё же нужно отдать должное компании NVIDIA, что утверждение о превосходстве рассматриваемой модели над GeForce GTX 1080 Ti подтвердилось. Хотя в практическом игровом применении это небольшое превосходство вряд ли будет серьезно заметно.
Что же касается «стабильных 60-ти fps в 4К», то модель GeForce RTX 2080 Founders Edition в стандартном использовании (без разгона) при максимально выкрученных настройках графики в некоторых требовательных игровых проектах не может показать этот уровень. Поэтому, для стабильных 60 fps в 4К иногда придется поиграться с настройками.
По результатам в бенчмарке 3DMark Fire Strike новая видеокарта также набирает гораздо более баллов, нежели GTX 1080, однако немного уступает модели GTX 1080 Ti.
Разгон
Нам конечно же интересно было проверить разгонный потенциал GeForce RTX 2080 Founders Edition. Напомним, что разработчики предложили для новых видеокарт инструмент NVIDIA Scanner, позволяющий одним кликом мыши определить частотный потенциал и автоматически разогнать видеокарту. Процесс диагностики и самотестирования занимает порядка 15 минут, после чего устанавливаются частотные значения при которых сохраняется стабильность работы графического процессора. Для оценки мы использовали утилиту EVGA Precision X1.
Такой способ ускорения видеокарты подойдет владельцам, у которых нет времени/желания или базовых навыков самостоятельного разгона. Все же итоговый прирост частот GPU относительно невелик, к тому же такой способ не предполагает ускорения чипов памяти.В ручном режиме удалось добиться заметно лучших результатов. Изначально повысив параметр Power Target до 124%, базовая рабочая частота чипа была отодвинута со 1515 МГц до 1655 МГц (+9,2%). Среднее значение ускорения возросло с 1800 МГц до 1940 МГц (+7,7%). Это все без увеличения питающего напряжения.
Микросхемы памяти также получилось заметно ускорить, повысив итоговую эффективную частоту с 14 000 до 15 800 МГц (+12,9%).После дополнительного разгона естественно изменился температурный режим работы видеокарты. В играх GPU прогревался уже до 77С, а чтобы удерживать такое значение, частота вращения вентиляторов автоматически повышалась почти до 2100 об/мин. На открытом стенде дополнительный прирост оборотов можно было заметить по возросшему уровню шума, но, все в пределах разумного. Даже в таком состоянии GeForce RTX Founders Edition работала заметно тише референсных GTX 1080/1080 Ti. Отметим, что новая система охлаждения без особых сложностей справляется с разгоном.
Полученные максимальные 2115 МГц выглядят оптимистично, но это все же единичные пиковые импульсы. Зачастую под нагрузкой графический процессор работал на 2025–2075 МГц. Чип TU104 уверенно преодолевает знаковую отметку в 2 ГГц, хотя в целом частотные рубежи очень схожи с таковыми для топовых GPU предыдущего поколения.
Конфигурация тестового стенда
Процессор | Intel Core i7-8700K | Intel, www.intel.ua |
Видеокарта | ASUS ROG-POSEIDON-GTX1080TI-P11G-GAMING; ASUS ROG STRIX-GTX1080-O8G-GAMING | ASUS, www.asus.ua |
Материнская плата | ASUS ROG MAXIMUS X Hero (Intel Z370) | ASUS, www.asus.ua |
Оперативная память | G.Skill SniperX 2x8GB DDR4-3400 (F4-3400C16D-16GSXW) | AMD, www.amd.com |
Накопитель | HyperX Savage 960 ГБ (SHSS37A/960G); Kingston A1000 480 ГБ (SA1000M8/480G) | HyperX, www.hyperxgaming.com |
Блок питания | Thermaltake Toughpower Grand TPG-1200M (1200 Вт) | Thermaltake, www.thermaltakeusa.com |
Монитор | Acer Predator XB271HK (27″, 3840×2160) | Acer, www.acer.ua |