Прохождение far cry 5 на 100%

«Грешник, покайся!»


Именно такими щитами обозначены ареалы обитания диких животных. Запоминать их не придётся, одного взгляда на знак достаточно, чтобы у вас на карте появилась соответствующая метка

Всего я попал на три геймплейные сессии. Первая была чисто сюжетной — нам показали первый час игры. Про него, разумеется, никаких подробностей тут не будет. Скажу только, что в пятой части нашлось место и традиционным фишкам серии, и нескольким неожиданным и приятным изменениям.
Кроме того, там же показали, что нас ждёт в этом мире с точки зрения новых геймплейных механик. Например, как уже было известно, в Far Cry больше нет вышек. Интересные места нужно открывать самостоятельно, путешествуя, разговаривая с прохожими и спасёнными заложниками, читая записки и рассматривая дорожные знаки. Именно по этим источникам наша карта будет добавлять новые области и метки.
Также, нам снова напомнили, что впервые в истории серии, в распоряжении игрока полноценная кастомизация параметров персонажа, от пола и цвета кожи до банданы и очков. Сделано это потому, что опять же впервые в серии всю игру можно пройти в кооперативе. И то, как вас будет воспринимать напарник, зависит уже от вас.


Ручные волки культа, они же «судьи». Их дрессируют именно в этом регионе. Надо ли говорить, что эта встреча закончилась для меня не очень хорошо?

Кстати, кооперативное прохождение FC5 — отличная возможность не только подурачиться, но и здорово сэкономить время. Дело в том, что отныне важную информацию нужно вытягивать из разговоров — вышек-то больше нет! И персонажи, как и живые люди, не горят желанием общаться, если вы вдруг отворачиваетесь от них и начинаете обыскивать ящики. Так что немало времени вы проведёте просто… слушая, что вам хотят сказать. А вот в совместном прохождении такого неудобства нет: пока один искатель приключений слушает важную информацию, второй как раз успеет проверить все закоулки в поисках чего-нибудь полезного.
Ещё одна новая фишка — resistance meter, индикатор уровня ненависти сектантов к вашей персоне. Он растет с каждым вашим действием, направленным на ухудшение их жизни, причём в каждом из трёх ключевых регионов он отдельный. По сути, всё, что мы делали в той же Far Cry 4 (спасение заложников, освобождение форпостов, помощь местным и т.д.), прибавляет очки к этой полоске. Чем-то похоже на карму из четвёртой части, только привязка идёт не к скидкам в магазине, а всё-таки к сюжету, что гораздо логичнее.
К тому же, раньше нас радовали, самое большее, скриптовыми монологами главного злодея по радио и редкими атаками спецназа, а здесь мы чётко видим, как каждое наше действие приближает нервный срыв очередного босса культа. И вдруг все эти побочные задания, на которые раньше можно было махнуть рукой, становятся… важны! Ведь именно продвижение по шкале ненависти обеспечит нам несколько захватывающих сюжетных миссий и потенциально позволит лично выдать по сусалам главным зачинщикам религиозного бунта.


Знакомьтесь, Чед. Повар из него так себе, но в отбивных этот парень знает толк

На той же первой сессии я отметил, что графика заметно похорошела по сравнению с демкой, которую привозили на Игромир-2017. FC5 выглядит очень хорошо, начиная от пейзажей лесного региона и заканчивая вполне реалистичным распространением огня по воспламеняющимся поверхностям.
Управление тоже подтянули. Игру демонстрировали на PS4, и я, приверженец ПК-гейминга, готовясь к этой поездке, проходил на геймпаде четвертую часть франшизы. Так вот, по моим ощущениям, FC5 даёт куда большее чувство контроля и удобства, чем FC4. По крайней мере, никаких негативных эмоций и привычного мне «да как можно вообще играть в шутеры с геймпада, пусть тут и есть автоприцел и прочее!» я не испытывал, что само по себе уже приятно.

Ходячий стереотип


Союзники и движение сопротивления — важная составляющая игры. Так что общаться с американцами и вникать в их культуру мы будем часто

Ещё одна деталь, которую удалось передать разработчикам, — узнаваемый (пусть и несколько шаржевый) образ местного жителя. Сюжет последних частей Far Cry неизменно вертелся вокруг странных, но колоритных личностей, и в этом плане Монтана — опять-таки настоящая находка.
Нет, жители реального штата, само собой, вовсе не сиволапые деревенщины — на самом деле это современный и достаточно прогрессивный народ. Даже в какой-нибудь хибаре посреди леса вполне могут обнаружиться высокоскоростной интернет и прочие блага цивилизации. Но всё это не отменяет того, что Монтана вбирает в себя популярные стереотипы об Америке — как приятные, так и не очень.


В игре главные «фишки» Монтаны своё отражение тоже, само собой, найдут

Многие здешние жители и вправду фермеры, редкие городишки тихи и пустынны, по улицам разъезжают маслкары и пикапы, в кузове у которых в половине случаев сидит собака — верный друг и помощник по хозяйству. Хватает здесь и тракторов, и крупных грузовиков, легальное оружие вправду есть чуть ли не в каждой семье, а местные жители — люди в основном прямые, крепкие и малость суровые: непокорённая окружающая природа обязывает всё время быть начеку.

Если машины, то только пикапы или рычащие рыдваны. А вместо гранат — динамитные шашки: свой американский дух игра демонстрирует с гордостью!

Что, правда, не мешает им оставаться добрыми и даже доверчивыми. Например, машины здесь порой просто не закрывают: людей мало, все друг друга знают, а семья и сообщество ценятся как нигде, так что красть вокруг толком и некому. А ещё в Монтане очень заметна культура коренного населения: в штате есть несколько крупных резерваций, а сами индейцы регулярно устраивают красочные фестивали и празднования.
В Far Cry 5 общению с жителями округа Хоуп уделено немало внимания: во-первых, именно от них, а не карабкаясь по вышкам, теперь мы получаем всю информацию для карты. А ещё здесь снова появился старый добрый Хёрк, знакомый по предыдущим частям. Надо полагать, в Монтане «глупый, но воинственный» американец будет чувствовать себя как дома.

Впрочем, ясно, что без перегибов таки не обошлось. Ведь Far Cry, как правило, всегда больше о пушках, выживании и психах, поэтому что герои, что злодеи здесь — товарищи чрезмерно харизматичные и нередко гиперболизированные. Из-за этого даже случился небольшой скандал: некоторые жители США так возмутились центральной темой игры (религиозной сектой, по-своему интерпретирующей американские ценности), что требовали изменить место действия пятой части.
Но так ведь даже интереснее, верно? Тем более что и в настоящих США проблемы религии, расизма и ношения оружия сейчас актуальны как никогда. Сценаристы Far Cry явно не боятся говорить на скользкие темы — будет интересно посмотреть, какое же развитие они получат в грядущей игре, которая выйдет уже совсем скоро: 27 марта.

Иосиф Сид[править]

Нам всё равно, что ты ешь — лишь бы ты был сыт.

  • Ведь стоит этому миру узреть… то что мы создали здесь, в Новом Эдеме… Любовь. И они придут, чтобы забрать плоды трудов наших.
  • Ты скорее дашь миру сгореть, но не переступишь через свою гордыню.
  • Какие бы грехи не отягощали твою душу, тебя ещё можно спасти. То, что ты здесь, — не случайность.
  • Я же говорил тебе, что мир на краю гибели. Где презрение, несправедливость, любой выбор выдает наши грехи.
  • Вместе — мы едины.
  • Ты не ведаешь, что творишь! Только я спасу тебя! Ты должен мне поверить!
  • Мы рабы потребления. Бездумного потребления

Нам нужны новые телефоны. Новые часы, новые очки
А ещё нам нужна потоковая музыка, потоковые новости, потоковое ТВ
Потоковое мнение, потоковая ложь, потоковая истина и снова ложь, ложь. Которая звучит в наших головах
И мы потребляем без цели. Без причины… Потребляем без оглядки на тех, кто рядом… Потребляем всё
Вот наш грех — Алчность!
И мы идём по коридорам потребительства, уткнувшись в эти свои телефоны и планшеты. Не останавливаясь!
Не замечая боли и страдания тех кто рядом! Ведь нам нужно загружать фотографии кошек! Своей еды, своих тел
Ммм, смотрите какой я! Какой я! Уникальный! Умный! Весёлый! Красивый!
Это пошлость…
Мы все уникальны! Мы все умные! Но мы отчаянно ждём ждём… Ждём одобрения… Одобрения цифровых друзей, которых почти не знаем…
А между тем наши семьи, наши любимые совсем рядом…

  • Не позволим их жадности, их безнравственности, их порочности одержать верх.
  • Никто не придёт на помощь.
  • Я же сказал, что Бог не даст меня забрать.
  • Конец близится… Вы чувствуете, верно?

Остров Датча

Арестуйте лидера секты

К местному шерифу штата Монтана попадает видеозапись, где глава культа убивает человека. Мы в качестве полицейского новичка отправляемся вместе с шерифом на вертолете, чтобы арестовать психа. С нами федеральный маршал и девушка-пилот. Добираемся до церкви, где идёт проповедь. Иосиф Сид — глава культа Edensgate, прямо перед нам, нужно только надеть на него наручники.

Секрет: Если будем стоять в течение 2 минут и не наденем наручники, то безопасно покинем логово культа и получим быструю концовку.

Арестовав Иосифа, проводим его до вертолета. Местные пропускают нас, но после взлета цепляются за вертолёт, и это приводит к аварии. Двое попадают в плен, а нам с федералом удаётся сбежать из горящего вертолета.

Сбегите от сектантов

Враги гонятся за нами по тёмному лесу. Бежим и виляем из стороны в сторону, чтобы нас не подстрелили. Добравшись до одинокого дома, приседаем, прячемся в кустах. Бесшумно убиваем одного из психов сзади (клавиша F).

Встретьтесь с маршалом в доме-трейлере

Добыв пистолет, можем двигаться дальше. У костра 2 врага, их лучше так же убить бесшумно, иначе они позовут на помощь. Рядом в кустах ещё 2 психа. Заходим в следующий дом.

Отражайте нападения сектантов

Маршал побежит во двор заводить машину, прикрываем его из окна, отстреливая врагов. Лучше стрелять по красным бочкам. Выпрыгиваем из окна и прячемся у машины. По первому же сигналу садимся внутрь.

Садитесь в машину. Выживите

Нас ожидает эпичная погоня. Отстреливаем преследующие нас машины. Целится лучше на в стрелков, а сразу в водителей машин, чтобы они разбивались. В определенный момент возьмем динамит, перед броском зажимаем клавишу F на пару секунд, чтобы взрыв происходил сразу в полете. около врагов. Добираемся до большого моста, там нас подобьёт самолёт, и мы свалимся в воду. Маршал попадёт в плен, а нас спасет один боец сопротивления.

Переоденьтесь. Поговорите с Датчем

Выбираем себе внешность и одежду. Общаемся с человеком по имени Датч, он подсказывает, как организовать сопротивление участникам культа. На стене читаем досье на лидеров банды: три помощника и сам Иосиф. В доме Датча в боковых комнатах можем найти различные записки, аудиосообщения.

Возьмите оружие и карту из сейфа. Покиньте бункер

Датч вооружит нас, а сам будет координировать действия сопротивления из бункера. Для начала нам нужно зачистить небольшой остров в центре реки.

Освободите остров Датча

  • 1-ый алтарь сектантов. Находится на северном берегу, его защищают 3 врага. Можно убить их бесшумно, а можно издалека расстрелять баллон в центре алтаря, и убить всех взрывом.
  • Центр службы охраны лесов. На северо-западе острова. Центр окажется пустым, но в здании есть записка, где указано расположение алтаря.
  • 2-ой алтарь сектантов. На маленьком западном островке. Так же 3 врага и баллон внутри постройки.

Отправляйтесь к рыбачьей пристани

Во внутреннем пруду осматриваем северный берег, там 2 врага держат пленника. Пленник Люк Смит после освобождения присоединится к нам. Его можно отправлять на врагов и точки (клавиша G), всё остальное время он будет следовать за нами.

Доберитесь до центра службы охраны лесов

Во второй раз в центре окажутся враги, их уже больше 5. Лучше подманить их все в центр двора, а потом взорвать там бочку. После победы найдём в здании двух мирных человек. Они подскажут расположение вражеского аванпоста.

Тайник выживальщиков: Затонувшие сокровища

От пирса на внутреннем озере поднимаемся по дороге, на насосной будке найдём записку выживальщика. Узнаем, что рядом есть клад.

Проберитесь в лодочный сарай

Дверь лодочной станции закрыта, но можно спрыгнуть в воду, и заплыть в запертый ангар снизу. Внутри нажимаем рубильник, чтобы подать электричество.

Придумайте, как попасть в бункер

Поднимаемся к насосной будке, слева крутим кран на трубе. Насос начнет откачивать воду. Перед будкой открываем люк в бункер. Когда вода откачается, спускаемся вниз, найдём 500 $, ускорители, и новое оружие — лук с прицелом.

Аванпост сектантов: Лагерь рейнджеров

Центральная радиовышка

В конце забираемся на радиовышку. На вершине включаем рубильник. После этого Датч сможет передавать и собирать сигналы со всего региона.

Страна большого неба

В последних частях Far Cry охота была важной составляющей. Эта знаковая черта серии сохранена и здесь

Монтана — не только «штат сокровищ»

У неё есть ещё одно, даже более романтичное, название: «страна большого неба». Причиной этому стали, как можно догадаться, голубые (а ночью полные звёзд) небеса, не затянутые дымом заводов и не закрытые высотными домами.
Все города в штате относительно невелики. Зато в чём недостатка нет, так это в лесах, озёрах и, конечно, в горах, самая величественная из которых достигает высоты почти в четыре километра над уровнем моря, — не зря штат получил своё имя от испанского слова montaña, что переводится как «гора». В сочетании с реками, хвойными лесами и дикой живностью всё это по-настоящему впечатляет. Особенно если учесть, что немалую часть Монтаны занимают не только Скалистые горы, но и Великие равнины, где пасутся редчайшие американские бизоны.
Но концентрировались разработчики не только на пейзажах: не забыли и про охоту с рыбалкой, которые составляют немалую часть культуры Монтаны. В штате водятся олени, волки, медведи, утки, индюки, росомахи, скунсы — всех не перечислишь. И в игре они тоже будут, чтобы в лучших традициях серии портить кровь главному герою (помните орлов и медоедов из четвёртой части?) или служить «материалом» для очередного кошелька.
Рыбалке разработчики посвятили, возможно, даже чересчур много внимания: мало того, что реализована она впечатляюще (спиннинг правдоподобно гнётся и требует определенной сноровки), геймдизайнеры заморочились и с тонкостями вроде разнообразия типов блёсен, приманок и так далее. Насколько это будет уместно, сказать трудно, но кто-то наверняка посвятит этой небольшой «игре в игре» немало времени.

Подробнее про рыбалку мы уже рассказывали

Фоллс Энд

Едем через мост и разбираемся с сектантами. Двигаемся дальше вперед и находим заложника, освобождаем его. В здании неподалеку читаем записку. В соседнем здании ломаем доски на дверях и заходим внутрь. Внутри находим журнал, который дает очко навыков.

Далее отправляемся спасать собаку напарника — Бумера. Идем к отметке на карте, разбираемся с сектантами и спасаем пса. Идем дальше по заданию. Тут нужно спасти пару заложников, находящихся в разных частях города. Чтобы зачистить город лучше всего использовать пулемет на крыше. Разбираемся с врагами и расстреливаем прилетевший самолет.

Фильм по Blood Dragon

Как известно, после выхода Far Cry 3 авторы игры выпустили шутливый спин-офф под названием Blood Dragon. Игра была довольно короткая, но невероятно стильная, а также представляла собой типичный образчик культуры 80-ых: невероятно крутой неоново-фантастический боевик про мрачное будущее и динозавров, стреляющих лазерами из глаз и главным героем-киборгом.

Похоже, Blood Dragon все еще владеет умами девелоперов Ubisoft, ведь иначе зачем им добавлять в Far Cry 5 постер фильма по Blood Dragon? Чтобы найти его, нужно идти по реке Хенбейн (Henbane River) в шахте Грималкин (Grimalkin Radon Mine). У входа можно найти постер и… Целую побочную миссию, в ходе которой помощник шерифа поможет отснять материал для будущего фильма!

Руководит съемками нарциссичный парень с говорящим именем Гай Марвел (Guy Marvel). Миссия нетрудная, хоть и весьма зрелищная. К слову, эффектность достигается не только за счет взрывов и ежесекундного ломания четвертой стены, но и благодаря невероятно-драйвовому саундтреку, который, разумеется, многие из нас полюбили сразу после выхода Blood Dragon.

Затонувшие сокровища

Из записки узнаем, что бункер затоплен. Чтобы найти тайник выживальщиков прыгаем в воду и заплываем в гараж. Находим рубильник и включаем электричество. Открываем люк в бункер, затем находим желтый вентиль, используем его, чтобы избавиться от воды. Осматриваем одну комнату, а затем и вторую, сломав доски.

Идем к вышке от лодочной станции. На столе читаем записку и узнаем где искать алтарь сектантов. Идем туда, расстреливаем сектантов и взрываем алтарь.

Говорим с Датчем и отправляемся на рыбачью пристань спасать заложников. Сектантов будет всего двое. Спасаем парня и приглашаем к себе в команду. Помощнику можно отдавать различные команды.

Идем на базу противника, тут будет первый серьезный форт. Аванпост защищают около шести противников. Можно зачистить скрытно или расстрелять всех. Внутри освобождаем пленников и говорим с ними. На столе находим информацию об алтаре.

Идем к алтарю, тут будет трое врагов. Взрываем его и отправляемся в лагерь рейнджеров. Перед зданием будет трое противников. Еще сектант будет с другой стороны, его оставим напоследок. Одного убираем из-за угла. А двух оставшихся добиваем вместе с напарником.

Говорим с Датчем, читаем записку с расположением радиовышки и отправляемся туда. Забираемся наверх и дергаем рубильник. Смотрим видео. Теперь у нас есть карта, разделенная между тремя главными сектантами. Проходить можно в любом порядке. Датч же рекомендует начать с Фоллс Энд.

Постапокалипсис — хит сезона

Округ Хоуп до ядерной войны был весьма живописным, в каком-то смысле даже поэтичным местом. Оно и понятно: штат Монтана — это классическое американское захолустье с его водонапорными башнями, зернохранилищами и, конечно, слегка неотёсанными местными жителями. И, в общем-то, после катастрофы ничего особо не изменилось, разве что популяция реднеков чуть сократилась.
Номинально Far Cry New Dawn можно отнести к постапокалипсису, но… Не совсем. Скорее к «постпостапокалипсису». Хотя с финала предыдущей игры прошло около двадцати лет и Америка ещё не оправилась от ядерного удара, обитатели постъядерного округа Хоуп ведут вполне размеренный образ жизни. Потихоньку отстраивают новые поселения, ремонтируют потрёпанные, но уцелевшие дома. Даже останки культа Иосифа Сида не вымерли: на смену старой организации пришёл «Новый Эдем» — куда более дружелюбный, но одичавший. Живут общиной в глухом лесу, воюют исключительно луками да деревянными дубинками, питаются радиоактивной берестой — как староверы.

Ставшие уже классическими трипы никуда не делись, но приобрели уже знакомый розовато-фиолетовый оттенок

Понятное дело, всё не может быть настолько хорошо, поэтому местную общину терроризируют «Рейдеры» (с названием банды ребята не заморачивались). Вести с ними переговоры бесполезно: ублюдки понимают только язык силы. А заправляют шайкой дегенератов Микки и Лу — близняшки-психопаты, маньячеству которых временами и Ваас бы позавидовал.
И вот тут сразу оговорюсь: переплюнуть господина Монтенегро у сестрёнок всё же не получается. Истории злодеек неплохо прописаны, и за их действиями, как ни странно, интересно наблюдать, но экранного времени у дуэта чертовски мало. За всю сюжетную кампанию их встречаешь раз пять. Всё остальное — пустой трёп по рации после очередной удачной диверсии.

Может, мне стоило начать рассказ с протагониста, но главный герой или героиня Far Cry New Dawn — всего лишь безэмоциональный и немой болванчик, время от времени кряхтящий или стонущий от боли. Знаю, пятёрку за это тоже ругали, но, по-хорошему, начать стоит вообще с Far Cry 2! Все «лица» серии, за исключением Джейсона Броди, марионетки: что Аджай Гейл, что Новичок из Far Cry 5. Разве что теперь им на смену пришёл некий Кэп — капитан службы безопасности поезда, на котором ваш отряд курсирует по США, чтобы помочь отстроить поселения выживших. Вроде бы неплохая завязка, однако из-за безликости персонажа большинство диалогов состоят из неплохо срежиссированной (в катсценах), но всё же пустой экспозиции. С другой стороны, если вас никогда не напрягала актёрская игра по методу Гордона Фримена, то и в этот раз вряд ли передёрнет с очередного неуместного монолога.

К тому же приключения в постапокалиптическом округе Хоуп хороши и безо всякого сюжета — мир, как и в пятой части, старательно имитирует жизнь. И главным зачинщиком беспредела в нём выступает не игрок, а его обитатели. То тут, то там слышна стрельба: выжившие из «Процветания» опять наткнулись на бандитов в лесу. А если перестрелок нет, то аборигены чаще всего лениво курсируют вдоль заросших мхом дорог — в поисках проблем, не иначе. Вдобавок лесная живность не вымерла после войны, а, по традиции, мутировала. Мутанты выглядят (и действуют) почти так же, как обычные звери, если не считать почти непробиваемой шкуры. Убить таких тварей можно, но сложно: надо ещё постараться попасть по уязвимым местам. У того же медведя, например, это брюхо. Вот и приходится ждать, пока тот не подставит «почесать пузико» в перерывах между попытками сожрать вас.
Но раздражает вот что: на фоне скорого выхода Rage 2, трейлер которой разработчики явно посмотрели не один десяток раз, цветовая гамма New Dawn не смотрится вообще никак. Она попросту не нужна. «Розовость» мира никак не обыгрывается и ничего игре не добавляет — она просто есть, и всё. Даже трудно сказать, что вызывает больше недоумения — жизнерадостный фильтр или огромные луга розовых цветов, буквально устлавшие весь округ Хоуп. Такое впечатление, что на их месте должны были быть зоны повышенной радиации. Которые, кстати, есть, но только по краям карты, в качестве невидимой стены на границах локации. Поэтому всё это не выполняет никаких геймплейных функций и слабо дополняет мир игры.

Навыки

Появляется Вера Сид лишь тогда, когда игрок находится в галлюцинациях. Поэтому невозможно сказать, есть ли у нее определенные физические способности или боевые навыки в реальных условиях. За всю игру есть вероятность увидеть ее в реальности лишь в прологе. Урон, получаемый игроком во время галлюцинаций и сражения с героиней, наносится преимущественно магическими атаками. Смерть от подобных ударов вполне реальна, а значит, игрок подвержен какому-то воздействию и в реальной жизни. Но увидеть это не представляется возможным. Вера Сид легко вытаскивает слабости людей на поверхность, оценивая их одним взглядом. Одна из главных ее способностей – манипулирование другими. Также в галлюцинациях игрока Вера может взлететь на светящихся крыльях и развивать по-настоящему аномальную скорость бега. Наличие этих способностей в реальном мире – спорный факт.

Захват аванпостов для максимальной награды

Аванпосты культистов — это, по сути, их крепости, которые вы должны будете захватить. Каждая такая крепость перейдет в руки Сопротивления, причем на карте появится очередная точка быстрого путешествия. Можно отправиться на аванпост в лобовой атаке, но в таком случае будет поднята тревога и вскоре появится подкрепление.

Если вы освободите аванпост без обнаружения противниками, то получите больше денег. Для этого придется действовать скрытно. Пригнитесь и передвигайтесь в таком состоянии по всему форту. Используйте исключительно рукопашные убийства. Стелс — ключ к прохождению. Постарайтесь обезвредить все вышки с сигнализацией — во всех случаях их будет две штуки. Распознать вышку достаточно просто — высокий столб с громкоговорителями на вершине.

Освободить аванпост без поднятия тревоги очень трудно. Если вы сможете ворваться на его территорию и расстрелять желтые коробки на обеих вышках с сигнализацией, то подкрепления не будет. Так же как и тревоги

Обратите внимание на появляющиеся полоски, постепенно заполняющиеся белым цветом. Это шкала невидимости

Как только полоска полностью станет белой, то противник вас обнаружит. Для скрытной зачистки аванпостов можно использовать специалистов, действующих бесшумно. Речь идет о Джесс Блэк и дикой кошке Персик.

Спасение

В тюрьме говорим с шерифом и идем к ржавой барже. Находим всех врагов рядом и устраняем. Пробираемся внутрь баржи и разбираемся с противником на палубе. Рядом будет пулеметчик — он следующая мишень. Теперь снайпер на самом верху. Теперь нужно аккуратно убрать оставшихся около заложников врагов. Первый заложник находится на передней палубе, второй на задней, а третий и четвертый — в клетках. Чтобы освободить их из клеток придется найти рычаг на краю. Еще заложник будет в самом низу. Чуть позже появятся машины врагов, встречать их лучше из-за пулемета на задней палубе. Квест завершится после освобождения заложников и убийства жрицы.

Только ты

Задание Иакова — начинается заполненной шкале сопротивления

Когда получите указанное количество очков сопротивления, с вами свяжется Иаков. Заиграет Only You, и вы окажетесь в трансе. Тир аналогичен предыдущему, но только теперь вы узнаете, зачем он делал это с вами. Убивайте последнюю цель и смотрите катсцену. После неё вы окажетесь у бункера сопротивления, только по прежнему в трансе. Ваша задача: выйти из него, и для этого нужно уничтожить антенны, которые играют гипнотизирующую вас песню.

Всего шесть антенн, которые нужно уничтожить. Лучше всего будет вооружиться снайперской винтовкой и издалека расстрелять охотников или судей, которые их охраняют. Когда разберетесь с последней, транс закончится, и вы сможете вернуться настоящий мир.

Теперь пора разобраться с Иаковом. Он засел на вершине горы со снайперской винтовкой. Путь к нему охраняют охотники, судьи и бронированные противники. С последними будет сложнее всего, так что против них не помешает пулемёт или дробовик. Идите к подножию горы, укрываясь за большими валунами или деревьями.

Чем ближе вы к вершине, тем сильнее будет враг. Также не забывайте укрываться, ведь теперь по вам ещё будет стрелять Иаков. Самого босса можно убить как из винтовки снизу, или же прокрасться на вершину и убить ближним оружием.

Смотрите катсцену, после чего задание завершится.

События игры

Вера – важный сообщник Сида, контролирующий территорию округа Хоуп вблизи Хенбейн. Состояние эйфории культа она постоянно поддерживает с помощью воспроизводимого ей наркотика «Блажь». Находящиеся под препаратом сектанты достаточно часто выполняют данные ей задания.

Пары наркотика воздействовали и на помощника шерифа, приехавшего для расправы над Верой. Вера старается уговорить его отказаться от уничтожения труда Врат Эдема, но когда действие Блаженства заканчивается, помощник снова приходит в себя и отказывается потакать ей. После этого Вера перестает искать путь к примирению и вредит как ему, так и любому другому из сопротивления. Именно под воздействием Блажи Маршал Берк совершил выстрел в Верджила, после чего покончил жизнь самоубийством.

Итогом сражения помощника и Веры является погибель последней, несмотря на то, что битва происходит в двух измерениях: реальном и мире Блажи. Умирая, Вера все равно остается верной своим идеалам и делу Иосифа.

Свободное плавание

После вступительной сессии нас, как и обещали, выпустили в совершенно новый регион, где мы исследовали местность сначала в сольном прохождении, а потом и в кооперативе.
Для начала немного об устройстве карты. Она поделена на три больших региона, каждым из которых заведует ставленник (и родственник) Иосифа Сида. Я исследовал северный регион, где правит Иаков Сид — старший брат пророка, отвечающий за тренировку солдат. Известно, что двумя остальными руководят брат и сестра Иосифа, Иоанн и Вера Сиды. Первый отвечает за снабжение культа, а вторая — за промывку мозгов будущим последователям. Все трое, как водится, мерзавцы, психопаты, садисты и милейшие люди, информация о них попадается в игре тут и там.


Мой напарник по кооперативной игре решил не морочить себе голову вопросами кастомизации персонажа

На карте, разумеется, полно активностей. Некоторые открыты изначально — например, союзники в этом регионе. Они сами транслируют в радиоэфир своё местоположение, приглашая нас выполнить их личный квест, после которого они согласятся помогать нам в приключениях.
Но большая часть заданий и локаций скрыта, и найти их можно только исследуя подсказки и разговаривая с другими персонажами. Среди таких занятий и точек найдутся и привычные — гонки, форпосты врага, охота, заложники, — и новые: например, скоростные полёты на вингсьюте, рыбалка, крафт или вертолётная площадка, где можно купить и прокачать собственного «воздушного волка».
Ну и конечно, даже в глухой чаще найдётся какой-нибудь чокнутый реднек, который пошлёт нас на сумасшедшую охоту, убивать дичь не из ружья, а бампером — ведь отбитое мясо нежнее!
По сути, пятая часть — это Far Cry 4 сына маминой подруги. Здесь наконец убрали многие надоевшие элементы, провели работу над ошибками, добавили тонну нового контента и постарались не сломать всё то, что нравилось игрокам в предыдущих играх серии. А главное — хоть немного, но сменили концепцию, чего не случилось при переходе от третьей к четвёртой части франшизы.

Мы аркаду перекуём в ролёвку!

Одно из главных нововведений как в игре, так и в серии, — RPG-элементы на манер тех, что были в Assassin’s Creed Origins. Для Ubisoft это обычная практика: удачные находки кочуют из одного проекта в другой. И эта практика, безусловно, полезна. К примеру, система компаньонов из прошлой части пришла прямиком из Ghost Recon: Wildlands, а некоторые шутерные механики, вроде отмены анимации перезарядки, — из Rainbow Six: Siege. Но вот циферки, полоски здоровья и прочую ролевую ерунду лично мне в New Dawn было сложно принять. Очень. Если сначала наличие шкалы здоровья над противником вызывало у меня скорее любопытство, то где-то к середине прохождения я её возненавидел.

Каждый ствол в Far Cry New Dawn выглядит как произведение постапокалиптического искусства

Но если свыкнуться с переменами и, отбросив предрассудки, играть по правилам нового мира, становится ясно, что вся эта мишура игре очень даже к лицу! Far Cry New Dawn на порядок глубже своих предшественниц, хоть ролевая составляющая тут и скромная: всё по заветам старенькой Borderlands. По большому счёту, авторы ограничились цветовой кодировкой оружия и врагов, включая диких животных. Если с первыми тремя всё более или менее понятно, то «легендарные» противники — это универсальные солдаты, способные нести сразу несколько видов оружия: начиная со снайперских винтовок и заканчивая ржавеньким, но всё ещё очень опасным РПГ. Да ещё и очков здоровья у них на порядок больше, чем у вас.
Понятное дело, для борьбы с ними нужны пушки получше. Конечно, убить прокачанного противника можно и палкой, но времени и патронов на это уйдёт куда больше, поэтому к выбору стволов нужно подходить ответственно. Жаль только, что их не так уж и много. Некоторые даже повторяются, меняя лишь уровень «крутости», но положение спасает визуальный дизайн: собранные из подручного хлама прицелы и приклады невольно вызывают улыбку. Особенно новая пушка, стреляющая лезвиями от циркулярной пилы, которые ещё и рикошетят. Увы, это единственное по-настоящему «безумное» оружие в арсенале New Dawn… но зато какое!


Прикрепить кухонный нож к дробовику вместо штыка? Легко!

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Гаджет Оптика
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: