Гвинт из «ведьмака 3»: лучшие решения и колоды для всех фракций

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.
Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


…а потом мне прострелили колено?

Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.
На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.


Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).
Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено,  что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Комбинация

Колоды-комбинации являются вершиной мысли декбилдинга. Придумать их непросто, реализовать еще тяжелее, но когда они получаются – тушите свет! Уникальность геймплея подобных колод заключается в одной ключевой идее, реализуемой в течении всей партии. Они менее гибки, но невероятно сильны, когда реализуют собственную задумку.

Тема колод-комбинаций увлекательна и имеет богатую историю. Эта идея встречается даже сейчас, пусть и не так часто, как на заре Гвинта: ее используют Чудовища с главоглазами и Йеннифэр, и Север с Синими полосками. Однако в качестве примера хочется остановиться на колоде, которая смогла завоевать ладдер, т.е. проявить себя на высочайшем уровне, долгое время попадая в разные тиры при мета-отчетах.

К сожалению, эта удивительная комбинация может уйти на покой уже в июле, когда появится множество карт, добавляющих обреченность (защита такой хрупкой комбинации ослабит колоду априори). Тем не менее, она все еще доступна и как бы ни сложилась судьба Керис в будущем, сама идея колоды-комбинации вряд ли когда-нибудь покинет игроков.

* * *

Как вы видите, победить в Гвинте можно разными способами. Игроку доступны как понятные и распространенные стили ведения партии, так и необычные решения, особенно впечатляющие новичков в моменты первого контакта с ними. В настоящий момент баланс находится в уравновешенном состоянии, поэтому многие уникальные решения нестабильны и редки – их засилье говорило бы о больших бедах с башкой у разрабов с игрой.

Впрочем, каждый новый патч рискован и может удивить. Радоваться разнообразию или мечтать о спокойных и вдумчивых дуэлях – решать только вам.

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает

Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.
Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте»

Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.

Вот так теперь выглядят поля карточных сражений

Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.
Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.

Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая… запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».
А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.

Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.

Общие впечатления от почти двух часов наедине с «Кровной враждой» у меня в основном положительные. Пара мелких багов, конечно, есть, но всё это наверняка успеют поправить до релиза. Зато здесь уже видны отличная история, стремление к экспериментам в новых для студии жанрах, а также довольно оригинальная, а главное, эффективная и правильная (ну, на мой взгляд, конечно) попытка привлечь широкую аудиторию к «Гвинту», которому до популярности основной «ведьмачьей» серии ещё расти и расти.
И правильная она хотя бы потому, что разработчики используют для этого не мимолётные скидки и подарки, а море уникального качественного контента. А заодно продвигают свой магазин GOG.com, ведь ПК-версия «Кровной вражды» будет продаваться только там. Кстати, предзаказы на неё уже принимаются, да и релиз проекта меньше, чем через месяц, 23 октября (на консолях — 4 декабря), так что обращаюсь ко всем заинтересованным: добро пожаловать обратно в мир «Ведьмака». Признайтесь, вы соскучились.

При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

Контроль

Кто такое контроль? Это стиль, подразумевающий игру на столе противника. При игре в контроль-деках вы задаетесь целью влиять на соперника: как нанося прямой урон, так и пытаясь испортить комбинации блокировкой, ядами и прочими доступными средствами.

Раньше колоды в Гвинте не были ограничены 13 юнитами – это значило, что Скоя’таэли могли играть практически пустыми колодами, переигрывая лидером мощную особую карту (например, казнь) и выставляя редкие юниты лишь для того, чтобы победить.

Сегодня такое невозможно. Многие спеллы «белок» трансформировались в атакующих юнитов, сохраняя концепцию контроля лишь в общих чертах. Умер и погодный контроль Дикой охоты – как раз его постараются возродить в новом дополнении.

Контроль как идея заметнее всего проявил себя в новом Нильфгаарде. Блокировки, яды и различная тактика стали крайне заманчивой альтернативой для тех, кому интересно не столько набрать больше очков, сколько добиться этого в агрессивном стиле. Апофеозом этой идеи стала лидерская способность, позволяющая перетаскивать вражеские юниты в противоположный (ваш) ряд.

Контроль, безусловно, жив, пусть и не в прежней ультимативной форме. Практически все профессиональные колоды имеют средства для контроля оппонента – иногда по-настоящему значительные.

Мощный второй раунд

Попытка взять партию в двух раундах – еще один необычный способ для победы в Гвинте. В руках новичков он обычно приводит к потере карт и неминуемому поражению, однако довольно часто применяется в Pro Rank и на турнирах.

Победа во втором раунде не становится самоцелью. Раунд используется для того, чтобы заставить соперника отдать сильные карты, разрушить некую обширную комбинацию или деактивировать лидера (некоторые лидерские способности, как известно, сильно растянуты и при игре в 3-4 карты в третьем раунде не принесут существенной пользы).

Формально победа в большинстве случаев происходит уже в третьем раунде: без карты или на равных, но с полностью разрушенной контригрой со стороны соперника. Бывает и так, что проигрывающий игрок бывает неаккуратен к замене карт, тем самым оказывается не готов к противостоянию во втором промежуточном раунде. Тогда все кончается еще раньше.

Нетрудно догадаться, почему такой стиль используется редко: игра во втором раунде применима далеко не всегда, требует знания меты и колоды соперника, а также глубокого понимания самой игры

Нет колод, в которых она ведется до победного конца – это важно понимать, не преувеличивая собственные возможности. Ведь в таком случае проиграете уже вы

Игровые режимы и сезоны

Традиционный матч бывает двух типов — без рейтинга или с рейтингом. При игре без рейтинга вам может попасться любой противник. В основном, это новички, которые не уверены в своих силах или которые пока не нашли, где установить необходимую галочку перед началом матча. При рейтинговой игре за каждую победу немного повышается ранг игрока. И в итоге ему предлагаются более сильные соперники. В конце сезона, который длится пару месяцев, рейтинг всех игроков обнуляется.

Доступны также сезонные матчи с уникальными для каждого сезона правилами. Например, противники после хода меняются картами. Или на обдумывание хода дается гораздо меньше времени, чем обычно — всего несколько секунд. Соответственно, и колоду под каждый сезон нужно собирать немного другую.

Еще один интересный режим — Подбор, который раньше назывался Арена. Заключив договор с Гюнтером О’Димом, вы можете сразиться с такими же игроками по специфическим правилам. Составляется отельная «одноразовая» колода, в которой нужно выбрать 1 способность лидера из 3 случайно предложенных, а также собрать колоду из пары десятков карты — по 1 из 3, тоже предложенных случайно. Игра ведется до трех поражений, а по результатам матчей вы получите награду. Режим будет интересен опытным игрокам — посмотреть, какие вообще карты есть в игре и что они могут.

Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.
Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.


В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.
Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Лутбоксы! Ой, нет, подождите…

Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Милл

Одной из случайно созданных и просуществовавших недолгое время стратегий победы стала тактика милла. Она применялась за Нильфгаард и настолько поразила игроков, что до сих пор не прекращаются попытки повторить ее, жертвуя многими более рациональными идеями.

Милл – это концепция, ставшая для многих нерукопожатной. И вот почему.

Дело в том, что идея игры милл-колодой заключалась в отсутствии ведения боя, точнее говоря, его иллюзорности (особенно для неопытных игроков), тогда как в реальности игроком делалось все, чтобы шаг за шагом уничтожить оставшиеся карты в колоде оппонента. А что бывает с тем, у кого не осталось карт? Он наблюдает, как соперник играет сам с собой, выставляя карту за картой без какого-либо сопротивления. И часто этот фокус удавался!

Разработчики смогли исправить ситуацию за несколько месяцев, однако не забраковали эту идею на корню – милл понерфили, но оставили в качестве альтернативного (и уже не слишком эффективного) фанового архетипа, затрагивающего главным образом Нильфгаард (с такими картами, как Вильгефорц и Тибор Эггебрахт).

Правила игры

Главное отличие этой версии в том, что играть теперь можно по сети с живыми противниками. Конечно, осталась возможность тренировки с ИИ, а также добавлен режим кампании, где нужно продвигаться по сюжету, играя специально составленной колодой. Однако это не так интересно, как померяться силами с другими игроками. Игра кроссплатформенная, и запускать ее можно под одним аккаунтом на разных девайсах.

Игровое поле разделено на 2 половины — по 2 ряда у каждого игрока. Противники ходят по очереди, выкладывая карты на свою сторону поля, за исключением шпионов, которые ходят на вражескую сторону. Каждая карта имеет определенную силу, которая плюсуется с общей суммой. Для победы нужно набрать больше баллов, чем у противника, в 2 раундах, нанося повреждения вражеским картам и усиливая свои собственные — с помощью способностей отрядов или специальных карт.

Опыт, который игрок зарабатывает за каждую игру, увеличивает уровень аккаунта, который почти ни на что не влияет. Главный параметр в игре — боевой рейтинг. От него зависит подбор противников по уровню сложности. Кто будет ходить первым, определяется в начале раунда броском монеты. На замену нескольких карт перед раундом или на ход дается ограниченное время.

Оформлено все это в стиле «Ведьмака» — лидеры, которые могут активировать специальные способности, игровые отряды и специальные карты, игровое меню и все дополнительные фишки. Каждый из отрядов имеет характерную уникальную озвучку, которая активируется при его появлении на поле. Во время боев фоном ненавязчиво звучит средневековая музыка.

Нильфгаард и Королевства Севера – лучшие фракции

Многие называют Королевства Севера лучшей фракцией в «Гвинте». Такое безапелляционное заявление ошибочно – Нильфгаард ни в чем не уступает северянам. А в чем-то даже превосходит.

Обе колоды используют аналогичные принципы: игра от шпионов, прокрутка колоды и розыгрыш карт с «Прочной связью», силу которых можно удвоить с помощью «Командирского рога».

Почему Нильфгаард может рассматриваться в качестве сильнейшей колоды для Гвинта, в том числе лучшим выбором для прохождения итогового (в рамках основной кампании) квеста «Высокие ставки», если де-факто при идеальном раскладе он набирает меньше очков?

Все дело в том, что сила колоды (тем более, сила колоды против ИИ) – это не то же самое, что и сила всей колоды, разыгранной в одном раунде и превышающей по очкам силу оппонента. Сила колоды – это возможность побеждать любого соперника и любую фракцию независимо от руки.

И у Нильфгаарда есть все для этого: 4 медика против 2 у «Севера», 3 обычные карты на 10 силы, которые можно вернуть из отбоя за 1 ход, не уступающие по силе дублям Синих Полосок и Рубайл (в большинстве случаев вы будете видеть именно пары этих карт). Да и Бригада «Импера», не впечатляющая на первых порах, является сильнейшей картой с «Прочной связью» при полной выкладке.

А что же шпионы? Они же намного сильнее! Если рассматривать этот вопрос в контексте промежуточной колоды – то да. Но, как известно, промежуточная колода у игрока только одна, поскольку собирать 22 карты юнитов других фракций придется очень долго. На заключительном этапе игры, когда средняя сила карт условно равна 10, даже Стефан Скеллен под «Командирским рогом» играет не только на 2 карты, но и в фактический плюс по очкам. Не говоря уже о том, что его могут забрать и вернуть вам на стол – ИИ не способен блефовать и берет первого же шпиона.

Нильфгаард более универсален, что подчеркивает его лидерская способность, позволяющая играть карту из вражеского отбоя. Разумеется, речь про еще одного шпиона. Впрочем, при желании вы можете достать кого угодно.

Лучшая колода Нильфгаарда

Лидер: Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Лето из Гулеты, Мэнно Коегоорн, Стефан Скеллен, Шилярд Фиц-Эстерлен, Ваттье де Ридо, Бригада «Импера» x4.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Тибор Эггебрахт, Лучник Бурой Хоругви x2 (по отдельности), Лучшая поддержка x2 (по отдельности).

Осадный ряд: Морвран Воорхис, Большой огненный скорпион.

* * *

Несмотря на оды Нильфгаарду, написанные выше, не стоит понимать их слишком буквально – Королевства Севера не хуже. Не хуже ровно в той степени, которая позволяет играть только одной фракцией до самого конца игры.

Да, северянам чаще сопутствует неудачная стартовая рука, однако они все еще лишены унизительного использования обычных карт с 6 силы – все карты топовой колоды куда более грозные.

Фракционная способность Королевств Севера, дающая возможность получить карту после победы в первом или втором раунде, является лучшей среди фракций. Здесь Нильфгаард проигрывает по всем статьям: он разве что не дает пасовать на пустой стол после вашей победы в первом раунде. Постепенно преимущество лишней карты нивелируют шпионы, однако на старте оно выручает.

Главная сила Северных королевств – это три потрясающие связки карт со способностью «Прочная связь», использующие все игровые ряды, что сильно спасает от непредвиденных обстоятельств.

Также стоит отметить шикарный осадный ряд в промежуточной колоде, от которого стоит играть первую половину «Дикой Охоты». Тут кстати и единички с «Приливом сил», и «Командирский рог» от умения лидера. В дальнейшем от полюбившегося осадного ряда придется отказаться: Синие Полоски и Рубайлы окажутся еще крепче.

Лучшая колода Королевств Севера

Лидер: Фольтест сын Меделла.

Специальные карты: «Чучело» x2, «Командирский рог» x1.

Рукопашный ряд: Геральт из Ривии, Цирилла, Виллентретенмерт, Лютик, Таинственный эльф, Вернон Роше, Ян Наталис, Эстерад Тиссен, Принц Стеннис, Сигизмунд Дийкстра, Боец Синих Полосок x3.

Дальнобойный ряд: Йеннифэр из Венгерберга, Филиппа Эйльхарт, Рубайлы из Кринфрида x3.

Осадный ряд: Катапульта x2, Лекарь Бурой Хоругви, Талер.

Колоды и стратегии

На момент, когда писался этот обзор, в игре доступно 6 колод:

  • Чудовища. Могут пожирать друг друга и вражеские отряды. Чем их больше, тем сильнее они становятся.
  • Королевства Севера. Больше полагаются на осадные машины, чем на пехоту. Однако и сухопутные войска способны задать жару противнику.
  • Скоя’таэли. Живут в гармонии с природой и активно используют ее силу, а также всяческие ловушки. Во фракции мирно уживаются эльфы, краснолюды и дриады.
  • Скеллиге. На отдаленных островах живут очень интересные личности — пираты, берсерки, заклинатели зверей, друиды и воинственные кланы. Каждый верит, что сила Фреи может вернуть его из царства мертвых.
  • Нильфгаард. Кроме сильной армии, продолжающей победоносное шествие по континенту, у империи есть и другие инструменты подавления противника — работорговля и ассимиляция коренного населения, и шпионы, способные сделать неэффективной самую искусную тактику.
  • Синдикат. Все во имя денег и ради денег! Бандиты и головорезы, которые заработанные монеты тратят на наем дополнительных отрядов, проведение сильных атак или мощные бафы.

У каждой колоды есть способности, которые может использовать лидер в любой момент игры — разово или через определенное количество ходов. Облик лидера — элемент декора: выполняя условия ивентов или немного вдонатив, можно получить уникальный скин, который подходит или только для одной колоды или считается универсальным и может использоваться постоянно.

Собрать бесконечно сильную колоду имбовых карт не получится — каждая способность лидера и каждая карта имеет определенную цену найма. Сила колоды ограничена суммой, которую можно потратить на наем отрядов, специальных карт и умения лидера, а это величина фиксированная. Кроме того, в колоде должно быть не менее 25 карт, 13 из которых карты отрядов. Грамотно составленная колода — первых шаг к успеху в схватке.

У каждой из фракций есть несколько подфракций, члены которых более эффективны при взаимодействии друг с другом. Например, у Скеллиге это пираты с боевыми драккарами, воины, которые наносят больший урон, если у противника есть поврежденные отряды и которых можно вернуть из отбоя с помощью специальных карт, а также друиды и заклинатели, эффективнее работающие в команде со зверями и птицами.

Также доступные нейтральные карты, которые не принадлежат ни к одной фракции и которые можно использовать в любой колоде. В основном, это знакомые поклонникам вселенной Ведьмака любимые герои — Геральт, Йеннифер, Трисс Меригольд, Цирилла и все остальные положительные (и не очень) герои.

У игрока на старте есть колода из стоковых карт — слабых, но которых достаточно для знакомства с Gwent и первых сражений в лиге новичков. Выполняя ежедневные задания, повышая уровень или ежедневно заходя в игру, вы будете получать новые карты. Со временем их накопится столько, что дубли сверх допустимого лимита будут перемолоты на обрезки. Также можно перемолоть любую карту, которая вам пока не нужна.

Из обрезков с помощью конструктора колоды можно создать недостающие карты, включая самые сильные. Все упирается в количество обрезков — при перемалывании их получается гораздо меньше, чем требуется на крафт сильной карты. У любой карты также есть анимированная версия, которая стоит дороже, но выглядит более привлекательно по сравнению с оригиналом.

Топ-6 лучших карт коллекции Гвинта

Небольшой казуальный топ в конце статьи!

Таинственный эльф – лучшая карта Гвинта из «Ведьмака 3», к концу игры дающая преимущество в 20-30 очков силы. Аваллак’х, имеющий легендарный статус, недоступен для «Чучел» и медиков соперника. Единственный шпион, которым можно воспользоваться сразу в трех фракциях, лишенных такой возможности.

Мэнно Коегоорн – неожиданный фракционный медик Нильфгаарда, стабильно играющий на 20 баллов. Невероятно полезен и является ключевой картой фракции, поскольку способен поднимать не только лучников, но и вражеских шпионов.

Йеннифэр из Венгерберга является прямым аналогом Мэнно Коэгоорна, доступным для всех фракций. Несмотря на уменьшенную силу, на практике она абсолютна равнозначна (а в дуэте с последним невероятно повышает мощь всей империи).

Геральт и Цири – это 15 очков чистой силы. Технически их могут обойти карты со способностью «Прилив сил», но по сочетанию собственной силы и универсальности в использовании они остаются вне досягаемости.

Керис из дополнения «Кровь и Вино» обладает чудовищной силой из-за способности «Двойник». Но не стоит переоценивать возможности этой карты: ее стражницы могут попасть вам в руку, да и защитить их от «Казни» вы не сумеете. Даже в таком случае Керис играет на 10 баллов стандартной геройской силы, что лишь подчеркивает ее полезность.

Иллюстрации: cgames, rutab, игра The Witcher 3, gamesoul.

Обзор Thronebreaker The Witcher Tales – удивляет и очаровывает

Что ожидать от карточной игры а-ля Artefact? Скудный набор анимаций, стильные, но статичные картинки. И всё… Нет! Здесь перед нами потрясающий визуальный стиль, изометрические прогулки по карте, множество побочных активностей, диалоговые окна и общение с персонажами, нарисованными в перспективе 2,5D. Ближайшей аналогией для меня стала Dragon’s Crown.

Ни одна современная indie­-игра с копеечным сюжетом, собранным через платформу Kickstarter, не способна похвастаться подобным изобилием и роскошностью рисовки. Огрехи движка Unity, выраженные в посредственном сглаживании, в глаза практически не бросаются.

Приступать к прохождению имеет смысл даже тем геймерам, которым гвинт в «Ведьмаке 3» не нравился совершенно. Процесс обучения проходит плавно и незаметно, проиграть первые бои практически нереально. Нас ведут за ручку, объясняют механики, разбавляют сражения описанием творящейся разрухи.

Периодически на пути иногда встречаются второстепенные персонажи, которым можно помогать, но общая повествовательная канва остаётся линейной. И это идёт лишь в плюс. Собираем ресурсы, путешествуем, наблюдаем за фоновыми событиями, сражаемся, качаем и обновляем колоду карт.

Лучше, чем ожидалось

Рецензия на игру «Кровная Вражда: Ведьмак. Истории» не могла обойтись без проведения параллелей с ранее выходившими произведениями в схожей стилистике. В их числе легендарные «Демиурги» от Nival Interactive, сочетавшие пошаговые бои и исследования, а также Heroes of Might & Magic 3.

Отличия лишь в том, что вместо фигурок отрядов на поле боя отображаются карты. В остальном принцип камень-ножницы-бумага работает практически безотказно. Многочисленные отсылки к книжному первоисточнику и трилогии от самой CD Projekt RED – приятный бонус, дополняющий книжную атмосферу.

Что касается перевода на русский язык, локализация вышла отменой! Нет и неприятного бага, связанного с ускорением/замедлением речи. Сразу чувствуется профессиональный подход, ведь рынок стран СНГ очень важен для поляков.

Недостатком может стать линейность и сама жанровая принадлежность TTWT, которая зайдёт не всем. Итоговая оценка – твёрдые 9,5 балла из 10

Не каждая AA-игра может похвастаться подобным уровнем проработки со вниманием к мельчайшим деталям

Материал написан на основе ПК-версии, но на PS4 и Xbox One различий фактически нет. Рекомендую всем фанатам мрачного славянского фэнтези, желающим вновь встретить узнаваемых персонажей, знакомые места и совершенно новые локации.

Бафф и изначальная сила

Самой очевидной и первой тактикой для новичка Гвинта является усиление присутствия на собственной стороне поля. Этого добиваются в основном с помощью баффа – усиления союзников «зеленой» силой. Такая ситуация типична, например, для Королевств Севера – в этой фракции присутствует множество юнитов, нацеленных лишь на свой стол.

Введение карт с приказами и зарядами подчеркивает, настолько Север любит данную тактику. В то же время мы наблюдаем бафф и у других фракций: наиболее ярко он проявляется в симбиозе у Чудовищ, гармонии у Скоя’таэлей и ассимиляции у Нильфгаарда. Чудовища – та фракция, которая активно используют не только бафф, но и изначальную «белую» силу (Сколопендроморф, Старый Грот и т.д.).

В настоящий момент бафф и игра от своего стола является стилистически наиболее популярной. В то же время большинство колод на баффе гибридны – на высоких рангах и в Pro Rank тяжело без ряда карт на контроль.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Гаджет Оптика
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: